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ストーリーの構想が固まってきました  


色々考えた結果、移動中のアクションは控えめにすることにしました。具体的にはこんな感じです。

ScreenShot_2015_0326_02_27_26.png

戦闘でお金が稼ぎ辛い代わりに、マップ上のオブジェクト採集でお金を集めることができます。
これまでの作品のようにマップ切り替えで復活だと稼ぎ放題ですし、かといって一度きりだと制限が生まれてしまうので、一定時間で復活するようにしました。
この時間間隔は実際に完成してみてからプレイ時間やバランスを見て考えていきたいです。


ScreenShot_2015_0326_02_27_36.png

また、サブキーでジャンプできます。雑魚を避ける他に、同じ高さの場所へしかジャンプできないようにしたので、マップの高低差の演出や探索要素へ繋げることができればいいなと考えています。


ScreenShot_2015_0326_03_19_29.png

パネルシステムは、ボス戦などの度にいちいち有利な組み合わせに変えるのが非常に煩わしかったので、現在のパネル状況の保存、読込ができるようにしました。


という感じでスローペースながらも少しずつですが進展はしています。
あれこれ試してみたり、修正してみたりばかりで全然物語が進んでいませんが、気長にのんびりとやっていきたいと思います。

次回作は、死後の世界で信長が光秀に復讐するゲームになりそうです。
別段歴史に詳しいわけでもないのでただ設定と肖像画だけ借りる形になりますが、なんとか天国の戦国武将に怒られないよう気を付けたいと思います。

とはいえストーリーは控えめにしようかなと考えています。
元々ストーリーを練るのはあまり得意ではないですし、新入り魔王のときは
「このシステムでゲームを作りたい!」→「それに合わせてこんなストーリーにしたい!」→「その辻褄が合うようにこんなシステム制約にしよう」
といった風に二転三転した結果どっち付かずになってしまったのかなと今になって振り返ると反省させられます。
次元の日記が魔王の間固定になったのも物語上の辻褄を重視した結果ですし、当初の構想にはあったそれぞれのキャラクター毎のイベントも同じ理由で断念しました。
他にも実は一部バッドエンドのときにセーブデータを強制的に初期データで上書きするという恐ろしい企みもありました。これに関しては流石にやめて正解だったと思いますが……

今回物語性を控えめにする分、いつかは逆にストーリー重視のものも手を付けてみたいという気持ちもあるのですが
物語が素晴らしいフリーゲームは沢山ありますし、敢えてその中で自作品を推し出していくだけの自信はないので暫くはいいかなと考えています。
なんとなく一発ネタやコンパクトに纏まったオリジナル作品の方が私の性分に合っているのかもしれません。
ウディタ製やそれ以外でも面白い作品が多々出ている中で、少しでも自分の個性を出していけたらいいなと思います。


category: 新作ゲーム

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進展状況  


次回作ではレベルシステムは実装しないつもりでした。
しかしながら、レベルや経験値の概念がないと戦闘の意義が薄くなってしまいます。
雑魚相手の戦闘でも無駄にはならないというのはモチベーションを上げるためにも重要であり、長らく親しまているだけの価値があります。
また、多少テストプレイをしてみたところやはりとにかく強い技能だけを使うのが一番楽で、使わない技能はめっきり使わないままになりそうで仕方ありません。

これらの問題点を解決するために、キャラクターではなく技能に経験値を取り入れて、経験値がMAXになると別の技能に進化するようなシステムにしようと考えました。
色々な技能を試してみる価値が生まれたり、新たな発見があったりという長所があるのではないかと思います。

こんな感じに戦闘終了後のリザルト画面で経験値メーターが上昇するようにしました。

ScreenShot_2015_0122_19_26_13.png

例えば、一見すると弱いけれども使い続けて進化させると非常に強くなる技能とかを作ろうと思っています。
一回の戦闘でどれだけ経験値が貰えるかが悩みどころですが、そこまで上がり辛い仕様にはしないつもりです。

とはいえこのシステムが機能するためにはかなり多くの技能を作成しなければなりません。
技能同士の差別化なども課題ですしバランス調整も簡単ではなくなるので、もしかしたらしれっと消えているかもしれません。

category: 新作ゲーム

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雑記  


フリゲ2014 あなたが選ぶ今年のベストフリーゲームで新入り魔王が10位タイになりました!
前向き勇者にも6票入っていました。凄く嬉しいです。
昨年は小林クエストを公開しており、誰か血迷って一票くらい入れていないかなあという淡い期待を抱いていながらも結果は0票でしたので、とんでもない大躍進です。
投票してくれた方々本当にありがとうございました!

正直なところ本当に過大評価というか、公開時期が丁度よかった他に、直前に激辛レビューで取り上げられていたことで思い出してくれた方が多かったのではないかと考えています。
11位以下の作品も凄く凝っていて面白いゲームが並んでおり、拙作がこんな位置にいていいのかと身が竦む思いです。
今年も色々な面白いフリーゲームが製作されましたが、来年も面白い作品が沢山作られて、益々フリゲ界が賑わうといいですね。

製作中の作品は、正直なところあまり進展していません。
戦闘の処理に関して、ピクチャ描写関連の処理と攻撃判定の処理を同一フレームで行っていたのを分けるようにしたのですが、目に見えて感じるほどに軽くなったようには感じませんでした。
いっそ多少の処理の重さは諦めて、完成させることを目標に切り替えていくかもしれません。
戦闘への入り方はシンボルエンカウントにする予定ですが、今までARPGばかり作っていたせいか、どうもただ歩いているだけでは退屈な気もしたので、空いたボタンで何かしらアクションを出来るようにしようと思っています。
今までのように剣を振るか、突進やジャンプにするか、スコップや釣竿などを選べるようにするか、悩みどころです。
短編な分、探索要素や小ネタなどの細かい部分に力を入れたいですね。

あと、カウンター設置してみました。
正確には今まで設置していたつもりが出来ていなかったみたいです。間抜けですね。
更新や製作を続けるモチベーションになればいいなと思います。

category: 雑記

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ウディタでのシードの仕様について  


製作技術的な話です

次回作は戦闘で技能が手に入り、それにランダムエンチャントとしてたまに特殊効果が付いて来るというシステムです。
技能が手に入る確率が低すぎるとランダムエンチャの意味が薄れるので、戦闘での成績が高ければそこそこの確率で技能が手に入るようにしています。

ですが、実際に戦闘に使用する技能は3つだけなので、かなりの数が余ってしまいます。
そこで、いくつかの要らない技能をランダムで別の技能に変換するガチャのようなものを作ることにしました。

しかしながら、ウディタはプレイヤーがセーブデータを容易に保存しておいたり複製したりできます。なのて、普通にガチャシステムを作ると目当ての物が手に入るまでリセットし続けるゲームになってしまいます。
(正確には、セーブする→ガチャを引く→リセット→乱数を使用するイベント(戦闘など)を実行する→セーブする→以降繰り返しという手順)

これを防ぐためにシードを利用します。シードというのはシステム変数の一つで、ウディタでの擬似乱数はこの値を元に導かれています。
私自身詳しくはなかったので、これを機に理解を深めようと思い、色々とウディタ上で試してみました。

ウディタにおけるシードでは次の仕様があるようです。



①同じシード値の状態で同じ乱数計算式を使用すると、必ず同じ結果を導き出す

t1.png

例えばシード値10000のときに乱数0~10の計算結果が10だったのなら、どのタイミングのどのセーブデータでもシード値に10000を入れて0~10を計算すれば必ず10になります。

②一度でも乱数を使用すると、シードには別の値が代入される

t2.png

この仕様のおかげで、例えば0~9の計算を連続で10回繰り返しても見かけ上はランダムに数値が出てくるというわけです。もしシード値がそのままだと10回とも同じ数値が出てきます。
逆に言えば乱数を使用しない限りシードは変化しないので、例えばウディタのデフォルト状態ではロード後の乱数が一定になり、何度ロードし直しても同じ場所で敵とエンカウントして、同じ敵からクリティカルを食らって死ぬということが起きます。
これを防ぐためには乱数を無駄遣いするという方法があります。例えば並列実行イベントで1フレーム毎に乱数を使用すれば、全くタイミングで全く同じ入力をしない限り結果は別になります。しかしこの場合プレイヤーの操作が入る余地のない処理は恒常的になってしまいます。
常に変化する値を元に導かれる計算結果をシードに直接入れる方が無難な方法かもしれません。具体的には現在の秒数などが一般的です。この値を入れるタイミングはロードの直後だけで大丈夫ですが、結局ロード直後かの判定に並列処理が必要です。

③次に代入されるシード値の算出には現在のシード値が用いられる

t3.png

つまり、最初のシード値を決めれば、以降のシード値の並びは固定ということです。
例えばシード値10000のときに乱数を使用してシード値168070000になったとしたら、同様のことをどのセーブデータで何度やっても同じになるということです。当然、次にそのシード値168070000により発生する乱数も固定であり、その次に代入されるシード値も固定になります。
そのため、イベント開始時のシード値とキー入力の内容とタイミングさえ保存しておけば、イベント内で乱数を使用していても全く同じリプレイを再現することができます。

④ゲーム初回起動時、シードにはランダムに値が放り込まれる (計算式は不明)

そのため、同じゲームを同じ手順で最初からプレイしても結果は変わってきます



これらのことを踏まえると、ガチャに使う専用のシード値をゲーム起動時に保存して、更に今までガチャを引いた回数も保存しておいて
ガチャを始める前に現在のシード値に専用のシード値を代入し、今まで引いた回数分乱数を無駄遣いした後にガチャとして乱数を使用
すれば
ガチャ直前でリセットしても、一度戦闘を挟んでも、全く変わらない結果を生み出すことができることが分かります。

具体的にはこんな処理になりました。

ガチャ

結果的にはゲーム開始時に4,6,3,2,8…のようにガチャの結果を無限に作り出しておいて、それをガチャを引くたびに読み込んだのと変わらない処理をしていることになりますね。

注意しなくてはならないのは、ガチャを引く前にシード値を代入してから実際にガチャの結果となる乱数を計算するまでの間に、他の用途で乱数を発生させてはいけないということです。
並列実行イベントで乱数を使用していた場合やガチャの演出のエフェクトなどに乱数を使用する場合は、その間に入り込むことのないようにしなければなりません。
ガチャを引く処理を始めたら先に計算を済ませておき、それから演出やウェイトを入れるようにした方が良さそうです。

また、これらの方法を取れるシステムは限られています。
例えばギャンブルなどのシステムで使おうとすると、確かに結果は変わりませんが、プレイヤーがその結果を元に選択を変えることができてしまうので結局リセットゲーになってしまいます。
次に相手が何のカードを出してくるか既知ですし、負けが確定しているなら賭け金を下げればいい話です。
あくまで引く、引かないの選択肢しか存在しない、ガチャやくじ引き向きの処理と言えます。
応用すれば、例えば装備品取得時点で装備品情報としてシード値を保存しておくことで、50%の確率で効果が上昇する強化書を1回目、2回目…と使った結果がどうなるかを固定にできたりもすると思います。


ともかくこれでリセットゲーにならないガチャができましたが、そこまで重要なものにしないつもりです。
余った技能の売る以外の使い道になればいいと考えています。
あまりにこれで良い技能が出てきすぎると、最も弱い雑魚相手にとにかく技能を集めてガチャを回し続けるゲームになりそうだからです。
特殊効果目当てだとしても、欲しい技能を落とす敵相手に戦う方が効率が良いようになるようにしたいと考えています。

といってもまだシステムもマップもろくに出来ていませんし、ストーリーも殆ど決まっていないので、細かいバランス調整はまだまだ先の話です。
まず戦闘の重さが現状だとどうにもならないと感じたので、処理そのものを根底から大幅に改変しようと思っています。
見た目的に何の変化も生まれないのでモチベーションとしては辛いものがありますが、こういうのは早い段階からやっておいたほうが被害が少ないので、なんとか頑張っていきたいと思います。


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category: 考察

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雑記  


更新しなさすぎて広告が出てきてしまったので、ほんの少し報告だけ。

新入り魔王 ver1.13に更新しました。

公開後3ヶ月も経っていながらとんでもないバグが多々残っていたので、その修正がてら会話文の追加などを行いました。

それとご指摘にあった別荘の本棚で新作の戦闘テストが始まる不具合ですが、特に問題もないので隠れ仕様とさせていただきます。
十字キーで移動、決定、キャンセル、サブで技を発動できます。右端のマスで→を連打し続けると逃げることもできます。
新しいエディターに移行する前の古いバージョンなので本当に戦うことしかできませんが、もしよろしければ試してみて操作感や要望など頂けたら非常に嬉しいです。


そして今更ですが激辛フリーゲームレビュー様にイチオシレビューして頂きました。

イチオシされるのは本当に面白い作品が多く私からすれば憧れに近いものだったので、非常に嬉しい出来事でした。
一方で私の作品が並ぶのは場違いなのも事実であり、例えるならボジョレーヌーボーに突如水道水が出てくるようなものなのです。
完膚なきまでにボロクソに叩きのめされ、半ば形骸化した激辛というサイトの意義を取り戻す糧にされるのではないかという不安も少なからずあり、サイトを開くのも若干躊躇われるほどでした。
しかしながら実際に拝見させて頂くと嬉しい感想や非常に的を射た鋭い意見が多く、他の方々への作品紹介であると共に作者として非常に参考になるレビューばかりでした。

私が元々この作品をウディコン目標に作っていたのも、数多くの方にご指摘を頂ける場であるからという理由でしたので、今回の事は願ったり叶ったりです。
本当に良い機会となったので、今一度見つめ直してみると同時に次の作品に繋げていければなと思います。

category: 雑記

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