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- 2015/11/24 うでぃおふに参加してきました
- 2015/11/19 問題点のまとめ
- 2015/07/28 ウディコン始まりましたね
- 2015/06/20 間に合いそうにもありません
- 2015/05/13 忘れがちなウディタのコマンドまとめ
うでぃおふに参加してきました 
2015/11/24 Tue. 21:28 [edit]
ウディタ関係者のみによるオフ会、うでぃおふに参加させて頂きました。
凄く楽しくてためになることも多く、本当に参加して良かったなと思いました。
せっかくなので覚えているうちに今回参加して下さった方とその作品について簡単に述べさせて頂きます。身内ネタになってしまうので、興味のない方は見ない方が良いかもしれません。
tohさん
とにかくプログラミングについて非常に強い方で、資格も沢山持っておられました。パンケーキにグラハム数を書いたときは底知れぬ恐怖を覚えました。当日最初に出会った方でおかげ様で緊張が和らぎました。
作品:音ゲーの体験版のような何か
円を描くというデザインが魅力的な音ゲーでした。直感的に分かりやすいインターフェースで難易度もそこまで高くない(私はDランクでしたが……)ので万人に楽しんで頂けるゲームになると思います。システム勢らしくタイミングの同期は完璧なようです。ウディフェスに出展する予定とのことなので楽しみにしています。
coinさん
とても打ち解けやすい方で、こういった催しに初参加の私にも楽しく話して頂けました。自作品に対する思いが深く、恐ろしいボスを作る一方でUIにも気を遣うなどフリーゲーム作者として見習うべき点が沢山ありました。
作品:アルセカストーリー2
オープニングの演出が良くてワクワクさせられました。スキップ機能などの配慮は良いですね。
その最中に文章がスクロールするのですが、背景が白い場所に差し掛かると少し字が見辛くなるかもということで縁取りを提案されていました。こういった点は意外と作者本人では気付きにくいのかもしれません。
キャラチップと方向が合ってないのはウディタではあるあるですね(笑)
前作と異なり基本システム2をベースに拡張するようなので、より幅が広くて戦略性の高い戦闘が期待できそうです。
ベルビィさん
ユーモラスでありながら恵まれない子供達に寄付をする慈悲深さも持ち合わせた方でした。実は他の方の作品にかなり的確な指摘をしていて凄いなと思いました。唯一私の作品を知っておられた方でとても嬉しかったです。わざわざ大きなモニターを持ってきて下さりありがとうございました。
作品:ネームエントリー2
自動戦闘だった前作とは全く異なったシステムで、戦闘に力を入れているようでした。また物語もより本格的かつ壮大になるかもとのことで非常に楽しみにしています。キャラに付ける名前によって属性が変わるというシステムはタイトルと合っててとても良いなと思いました。
Strayひろまさん
Healer's yellの製作者で、盛り上げ上手な方でした。ウディタに詳しいのは勿論、その他にも有意義な話や面白い話を聞かせて頂きました。いきなり狼占ってしまったのはすみませんでした。
作品:タイトル見逃しましたごめんなさい
クォータービューのゲームで、グラフィック面に拘りが感じられる作品でした。特に戦闘画面の演出が凄く格好良かったです。チュートリアルも丁寧で、完成したら面白い作品になる予感がプンプンしました。
神崎真波さん
ノリが良くて空気の読める接しやすい方で、女子力の高いパンケーキを作っておられました。たまに少し怖い一面が見え隠れしていましたが、根は優しい方だと思います。長編ゲームでの完成品はまだないようでしたが、確かな技術力と画力をお持ちで今から完成品が楽しみです。最後までお付き合い頂いてとても親近感が湧きました。
ぺりぃは方位磁石(石油王)さん
ためになるブログを作っておられて、ウディタに関する質問を受け付けていたり知識量の多い方です。今はUnityに浮気気味のようですが、石油トゥーンという作品をウディタで計画中とのことです。とても話し上手でネタも豊富で周りから好かれてるのが伝わってきました。二人人狼で勝利したときは嬉しかったです。
ふつかさん
ウディタ作品の実況をよくされている方で、ウディコンやウディフェスの宣伝もして下さっています。今回一番の功労者で、企画や場所確保や設備の用意や二、三次会予約や人集めなど全て担って頂いてしまいました。本当にありがとうございました。誰も触れていませんでしたが、途中生放送をすることになったときの聞きやすい声量と分かりやすい説明や解説はさすが実況者と感じさせられました。とある野望をお持ちのようでしたが、可能な限り是非サポートさせて頂きたいと思いました。
その他に、Skypeからケースヶさん、桟橋さん、空梨歩さんに参加して頂きました。皆様面白いゲームを製作しておられる方々です。
楽しいだけでなく勉強にもなって交流も深められるのでとても良い企画でした。改めてありがとうございました。
中でも特に、普段まず出来ないようなウディタのあるある話やどうすれば面白くなるかなどの製作者目線の語り合いが出来たのが非常に良かったです。
改めて自分を見直すと、ストーリー苦手、演出苦手、画像苦手、バランス調整苦手、UI苦手とメゲそうになりましたが、だからこそもっと頑張らなきゃなと思いました。
次回は3月中旬辺りを予定しているとのことなので、ウディタで作品を作られている方やまだ完成していない方も余裕があれば是非参加してみて下さい。きっと損はしないと思います。
category: 雑記
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問題点のまとめ 
2015/11/19 Thu. 23:47 [edit]
お久しぶりです。
私用のパソコンが壊れたのと私生活が忙しいのとで暫く活動できませんでした。期待して頂いた方本当にすみません。
えあてきさんにわざわざウディコンのオススメ作品を教えて頂いたにも関わらず、 こちらもほんの数作品しかプレイできませんでした。申し訳ないです。
ペースは落ちましたが一応製作は続けています。とはいえ来年までなかなか製作時間が取れないのでまだ時間がかかりそうです。

序盤にも行くことはできますが、強すぎてとても倒せないダンジョンをいくつか作ってみました。プレイ時の目標になりますしプレイヤーの腕に影響しやすい戦闘なので相当上手ければ序盤でも行けるかもしれません。こういったダンジョンが少しあるだけでも与える印象に結構な差があると思います。

隠し宝箱や隠し階段などもいくつか作りました。無視しても大きな影響はありませんが、探索感が増せば良いなと思っています。

途中船が必要になりますが、その入手方法を複数用意してみようと考えています。お金を払うか、頼みを聞いてあげるか、戦って勝利するかです。こう聞くとロマサガの某イベントを思い出してしまいますが、後味が悪いのは好きでないので同意の上での戦闘にしようと思います。その代わりに物凄く強いです。
町は全体的にかなり小さめにしました。前作での失敗もありますし、町や拠点は利便性を重視した方が良いと考えました。
久々なブログ更新なので現状の課題を明確にするために、何度かテストプレイしてみて気付いた問題点を挙げてみようと思います。
技能の多様化が難しい

各雑魚敵毎の貰える技能に差が欲しい上に進化のシステムもあるので、技能は沢山作る必要があります。
ですが、敵の行動マス9マスに攻撃する技で使いやすいものとなるとかなり限られてしまいます。
結果的に威力や追加効果だけ異なる似通った技ばかりになってしまいます。
初見殺し

敵の攻撃タイミングは分かりやすく表示されるようにしていますが、その敵がどこに攻撃する技を使うのかは行動を見るまで分かりません。
そのため初めて会った敵に歯が立たないということが起こる可能性があります。
戦闘画面のレイアウト

戦闘画面では右上に装備中技能、左上に敵のHP、右下にメッセージ文、左下にコンボ数を表示していますが、正直敵キャラの動きと自キャラのゲージを追うのに精一杯で見る余裕が全くありません。他は良いとしてもメッセージ文を見れないのは致命的で、状態異常を耐性でガードしたことなどが伝わりにくいです。
パネルのバランスが悪い

今回の作品の肝になる穴あきパネルシステムですが、どうもバランス調整に苦戦しています。
例えば画像のような状態異常耐性パネルがありますが、そもそも敵の攻撃を受けない限り状態異常になりませんし、攻撃力を上げて殲滅力を増した方が結果的に被弾の可能性も減るので重要度が低いです。同じ状態異常でも麻痺は全く動けないので耐性も重要ですが、混乱などは操作が逆になるだけなのであまり気にする必要もありません。
パネルごとに差がありすぎるのはあまり良くはないので、どうにかしなければなりません。
こんな感じで問題点は山積みですが、少しずつ解決していければなと思います。気長に見守って頂ければ幸いです。
category: 新作ゲーム
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ウディコン始まりましたね 
2015/07/28 Tue. 18:48 [edit]
ウディコンが始まりましたね

残念ながら間に合いませんでしたので、今年も見守らせて頂きます。
期待してくださった方、申し訳ありません。
8月中には完成できればなあと思っています。
ようやくシステムメニューを作りました。
会話ログ機能、スキップ機能などは暴発する可能性もあったので、調整できるようにしました。初期設定をどちらにした方が良いのかは難しいところです。

ウディコン出たかったなあ……
category: 新作ゲーム
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間に合いそうにもありません 
2015/06/20 Sat. 02:58 [edit]
なかなか製作時間が取れずに詰まっています。

物を押し引きできるシステムや、それにより反応するスイッチを作りました。
ダンジョンでのパズルなどもややありますが、謎解きが難しすぎたり多すぎると面倒になりかねないので、主に隠し通路などの寄り道要素に活用していきたいです。

アイテムは今までのように各アイテムそれぞれに所持数があるのではなく、全てまとめて重量性で所持数を制限するようにしました。どのアイテムを残すかという選択要素があるようにしたかったのと、いらないアイテムはどんどん活用して欲しかったからです。
とはいえ、そもそも戦闘中にアイテムを使えない仕様なのでアイテムはそこまで重要ではないですし、使わなくても問題ないくらいのバランスにする予定です。更に、お金を払って最大重量を増やすこともできます。
それにしても、ウディコンに間に合う気がしなくなってきました。
マップやシステムはぼちぼち製作しているのですが、イベントに全く手をつけていないのが現状です。
なんとか頑張っていかないと。
category: 新作ゲーム
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忘れがちなウディタのコマンドまとめ 
2015/05/13 Wed. 01:10 [edit]
ウディタ使用中に何度も忘れてしまい、その都度検索していたコマンドが多々あったので、メモの意味も兼ねてまとめてみました。
下部に各コマンドの説明を記載しています。
データベース
空白データ挿入 | Shift+Ctrl+F6 |
データ除去 | Shift+Ctrl+F7 |
マップ作成
オートタイル無効化 | Shift+左クリック |
マップレイヤー切替 | 右ダブルクリック |
全レイヤーコピー | Ctrl+右ドラッグ |
全レイヤー貼り付け | Ctrl+左クリック |
マップずらし | Shift+Ctrl+方向キー |
図形ピクチャ
直線 | <LINE> |
四角形 | <SQUARE> |
三角形 | <TRI-UP> <TRI-DOWN> <TRI-RIGHT> <TRI-LEFT> |
円 | <CIRCLE> |
横グラデーション | <GRADX-111-999> ※111が左側の色、999が右側の色 |
縦グラデーション | <GRADY-111-999> ※111が上側の色、999が下側の色 |
■データベース
データベースやコモンイベントで、Shift+Ctrl+F6を同時押しすると選択位置に空白データの挿入ができます。
挿入された位置以降のデータ番号は全て一つずつ下にズレることになります。
そのため、名前呼び出しをしていない場合は大変なことになるので注意が必要です。

逆に、Shift+Ctrl+F7でデータの抜き取りができます。
Deleteで行える削除とは異なり、以降のデータ番号が全て上詰めにされます。
■マップ作成
オートタイルを右クリックでスポイトしたのち、Shiftを押しながら左クリックすることで、オート設定を無効化して設置することができます。
これを使うことで、図のようにオートタイル1枚であらゆるパターンを表現することができます。

■図形ピクチャ
ピクチャのお手軽ウィンドウで、画像名を記述するところに特殊文字を入れると、図形ピクチャを描写することができます。
これらの方法で生成したピクチャは回転することができないので注意が必要です。
category: ゲーム製作
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