ポルゼンヌのゲーム製作 ホーム »新作ゲーム
カテゴリー「新作ゲーム」の記事一覧

スポンサーサイト  

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

category: スポンサー広告

tb: --   コメント: --

ストーリーの構想が固まってきました  


色々考えた結果、移動中のアクションは控えめにすることにしました。具体的にはこんな感じです。

ScreenShot_2015_0326_02_27_26.png

戦闘でお金が稼ぎ辛い代わりに、マップ上のオブジェクト採集でお金を集めることができます。
これまでの作品のようにマップ切り替えで復活だと稼ぎ放題ですし、かといって一度きりだと制限が生まれてしまうので、一定時間で復活するようにしました。
この時間間隔は実際に完成してみてからプレイ時間やバランスを見て考えていきたいです。


ScreenShot_2015_0326_02_27_36.png

また、サブキーでジャンプできます。雑魚を避ける他に、同じ高さの場所へしかジャンプできないようにしたので、マップの高低差の演出や探索要素へ繋げることができればいいなと考えています。


ScreenShot_2015_0326_03_19_29.png

パネルシステムは、ボス戦などの度にいちいち有利な組み合わせに変えるのが非常に煩わしかったので、現在のパネル状況の保存、読込ができるようにしました。


という感じでスローペースながらも少しずつですが進展はしています。
あれこれ試してみたり、修正してみたりばかりで全然物語が進んでいませんが、気長にのんびりとやっていきたいと思います。

次回作は、死後の世界で信長が光秀に復讐するゲームになりそうです。
別段歴史に詳しいわけでもないのでただ設定と肖像画だけ借りる形になりますが、なんとか天国の戦国武将に怒られないよう気を付けたいと思います。

とはいえストーリーは控えめにしようかなと考えています。
元々ストーリーを練るのはあまり得意ではないですし、新入り魔王のときは
「このシステムでゲームを作りたい!」→「それに合わせてこんなストーリーにしたい!」→「その辻褄が合うようにこんなシステム制約にしよう」
といった風に二転三転した結果どっち付かずになってしまったのかなと今になって振り返ると反省させられます。
次元の日記が魔王の間固定になったのも物語上の辻褄を重視した結果ですし、当初の構想にはあったそれぞれのキャラクター毎のイベントも同じ理由で断念しました。
他にも実は一部バッドエンドのときにセーブデータを強制的に初期データで上書きするという恐ろしい企みもありました。これに関しては流石にやめて正解だったと思いますが……

今回物語性を控えめにする分、いつかは逆にストーリー重視のものも手を付けてみたいという気持ちもあるのですが
物語が素晴らしいフリーゲームは沢山ありますし、敢えてその中で自作品を推し出していくだけの自信はないので暫くはいいかなと考えています。
なんとなく一発ネタやコンパクトに纏まったオリジナル作品の方が私の性分に合っているのかもしれません。
ウディタ製やそれ以外でも面白い作品が多々出ている中で、少しでも自分の個性を出していけたらいいなと思います。


category: 新作ゲーム

tb: --   コメント: 0

進展状況  


次回作ではレベルシステムは実装しないつもりでした。
しかしながら、レベルや経験値の概念がないと戦闘の意義が薄くなってしまいます。
雑魚相手の戦闘でも無駄にはならないというのはモチベーションを上げるためにも重要であり、長らく親しまているだけの価値があります。
また、多少テストプレイをしてみたところやはりとにかく強い技能だけを使うのが一番楽で、使わない技能はめっきり使わないままになりそうで仕方ありません。

これらの問題点を解決するために、キャラクターではなく技能に経験値を取り入れて、経験値がMAXになると別の技能に進化するようなシステムにしようと考えました。
色々な技能を試してみる価値が生まれたり、新たな発見があったりという長所があるのではないかと思います。

こんな感じに戦闘終了後のリザルト画面で経験値メーターが上昇するようにしました。

ScreenShot_2015_0122_19_26_13.png

例えば、一見すると弱いけれども使い続けて進化させると非常に強くなる技能とかを作ろうと思っています。
一回の戦闘でどれだけ経験値が貰えるかが悩みどころですが、そこまで上がり辛い仕様にはしないつもりです。

とはいえこのシステムが機能するためにはかなり多くの技能を作成しなければなりません。
技能同士の差別化なども課題ですしバランス調整も簡単ではなくなるので、もしかしたらしれっと消えているかもしれません。

category: 新作ゲーム

tb: --   コメント: 2

製作状況  


パネル強化システムに似た作品ついてご意見頂きありがとうございました。
色々と調べてみましたが、パクリになるほど似ているなと感じたものはなかったので一応はこのままでいこうかなと思います。

戦闘についても少し雰囲気を変えてみました。
状態異常を加えたり、技能に特殊効果が発生するようにしたり、コンボシステムを取り入れたり、バトル終了後のリザルト画面ではタイムやコンボ数で報酬がもらえるようになりました。
とはいえ内容そのものについてはあまり進歩はしていません。

戦闘

問題なのが、少し動作が重いということです。
普通に戦う分にはいいのですが、敵数が増えた状態で広範囲攻撃をしたりすると処理落ちが発生することがたまにあり困っています。
アクションバトルはターン性RPGなどとは違い処理が重いと戦闘そのものに影響があるので、見て見ぬふりをすることはできません。
処理の重さなどあまり気にせずに、デバッグのしやすさや汎用性を意識して各画面サイズに対応したりコモンイベントを統一したりしていたツケがここに来て回ってきたという形です。
ここ数日は処理数をなるべく少なくする為に格闘していましたが、凄く軽くなったという印象はないのでまだまだ改善が必要そうです。
こういった作業は目に見える進展がないので辛いですね。


技能

バトルで使用する技能をセットするメニューもできました。こちらは処理の重さを気にしなくていいので、この先大きな変更はなさそうです。
例によって技能にはランダムで特殊効果が0~4つまで付くようになっています。今までの作品における装備品と似た役割を想定しているので、合成で付け替えることも可能にするつもりです。
そこまで長編にする予定はないので、ゲームとしての味付けや戦闘の変化、報酬の嬉しさなどの要素に繋げることができれば十分かなと思っています。


あまり乗る気ではなかった新入り魔王のバグ修正にもさすがに手を付け始めました。多少バランスも調整した新バージョンを一週間以内にアップできればいいなと思います。
中盤辺りがダレるという話をよく耳にするので、思い切って必要経験値上昇率を落としてレベル上げをかなりしやすくするか、もしくはラスボスを弱体化しようかなと考えています。
自身の性分から新しい作品を作り始めると過去の作品は蔑ろにしてしまいがちですが、未だにプレイして下さっている方もおられるようなので少しずつでも更新できればいいなと思います。


category: 新作ゲーム

tb: --   コメント: 10

パネル強化システム  


今までは装備やスキルツリーなど一般的な強化システムを採用していたのですが、独創的な強化システムを取り入れたいと思って文字列パネルシステムというものを製作してみました。
想像していたより遥かに大変でした。

次回作パネル

所持中の文字列パネルを7*7マスのエリア内に設置すると、そのパネルの効果が発動するというものです。
パネルは文字数と縦横どちら向きに置けるかが決まっていて、更に同じ文字は同じマスに重ねることができます。
重なった分だけ効果が上昇するので、なるべく文字が重なるように置いていくことが重要です。
また、同じ行もしくは同じ列に同じ文字を置くことはできません。図を見ても同じ行と列に同じ文字はないはずです。

パズルのようなシステムですが、作者として注意しなければならないのは、置くパターンが一様化してしまわないようにすることです。
せっかく好きなように強化できるシステムなのに、バランス調整をしくじると一定の置き方の効果が強すぎて誰がやっても同じ置き方になってしまうということが起こりかねません。
その辺りの調整はしっかりとしていきたいところです。

また、操作のし易さについても蔑ろにしてはいけません。
同じマスに複数のパネルが交差するという性質上、マスを選んでそこに設置されたパネルを移動したり取り外したりということができないので、既に設置されたパネルを操作するにはメニュー欄から選択する必要があります。
当然、直接マスを選択するより分かりにくくなってしまうので、操作しやすくなるようにあれこれ試行錯誤を重ねています。

このシステムを考え付いたときは画期的だと思ったのですが、いざシステムを作ってみるとどうも他に先駆者がいそうで不安です。
今ならまだ修正が効くので、もし似たようなものを見たという方がおられましたら教えて下さると光栄です。

次回作では今までのようなレベル、装備、スキルツリー、トロフィー、転職などは撤廃して、ほぼこのパネルシステムと技能だけを強化要素としていくつもりです。
色々と様変わりしそうなので大失敗する可能性も否めませんが、自分への挑戦と考えて精一杯やっていきたいと思います。


category: 新作ゲーム

tb: --   コメント: 4

新作の予定  


ウディタでの創作は新入り魔王で最後にするつもりでしたが、少し悔いが残る所や学べた点が多々あったので、それを活かしたいと思いあまり長くならないような新作を製作しています。

大体の戦闘システムは完成しました。図のようなマス目式アクションバトルになりそうです。

次回作戦闘

主人公は右側の3*3マスを移動でき、敵は左側の3*3マスを動き回ります。
操作キャラの頭上にあるゲージが溜まると、予めセットした技能のうち、キーに対応した技を使用できます。
また、上部にあるリングはフィールドの属性を示していて、10秒毎に時計回りに1回転するほかに、技や相手の行動でも変化します。
フィールドの属性と技の属性が一致すると、敵味方問わず与えるダメージが倍になります。敵の頭上には次に繰り出す技の属性が表示されるので、2倍ダメージはなんとしてでも避けなければなりません。

自分の技のゲージ、相手の位置と次の行動、フィールドの属性を全て見ながらリアルタイムで移動や攻撃をしなければならないので、結構忙しいです。
私の今までの作品はあまり考えずに攻撃してればなんとかなるものが多かったので、そういったところが好きな人には合わないかもしれません。
避ける、当てる、コンボを決めるなどのアクション要素や戦略性が好きという方には楽しんで頂けるのではないかなと考えています。

戦闘のシステムだけは完成しましたが、メニュー含むシステムもマップもストーリーも構想すら固まっていないので、まだまだ時間がかかりそうです。戦闘画面の見た目も今のままでは寂しくてあまり面白そうに見えないため色々と手を加えるつもりです。
戦闘の他にも核となるシステムとして取り入れたい強化システムがあるので、そちらが完成したらまた更新しようと思います。
とはいえ新入り魔王で学んだように、何でもかんでも思いついたものを実装するというわけではなく、本当に加えて面白くなるかどうか、ストレスにならない要素かどうかをよく吟味した上で調整を重ねていきたいと考えています。

category: 新作ゲーム

tb: --   コメント: 0

プロフィール

最新記事

最新コメント

カテゴリ

▲ Pagetop

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。