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フリーゲームの需要と供給について  


フリーゲームにおいて、プレイヤーの需要と実際の供給にどれだけ差があるか気になったので、Twitterでアンケートを行ってみました。その結果、プレイヤー用198件、作者用141件もの回答を頂けました。
今回はその結果のまとめと考察をしようと思います。
作者の方々にとって、需要はあるのに供給が少ないゲームを模索する手掛かりになればいいなあと思います。

※私が作成したアンケートですのでRPG寄りになってしまったのと、全体的に分かり辛いアンケートになってしまいました。
小さい点には目をつぶって見ていただければ幸いです。

一応アンケート結果のリンクはこちらです。
プレイヤー用 作者用

橙色が作者のアンケート結果、青色がプレイヤーへのアンケート結果になっています。




Q1.好きなジャンルと製作したジャンルについて

ジャンル

プレイヤーの回答はRPGが半数近くを占めました。次いでアクションゲーム、シミュレーションゲームが人気となりました。
作者が製作したことのあるジャンルでもRPGが多数なものの、プレイヤーの需要ほど多くはありませんでした。
また、特にノベルゲームが需要に比べて供給が多いという結果になりました。
両者共にホラーゲームが私の想像より少なかったのですが、このアンケートはTwitterで行ったこともあり比較的私の周囲の方々が多いのでその影響があるのかなと考えています。



Q2.好きな戦闘形式と製作した戦闘形式について

戦闘形式

戦闘時の視点がどこからが良いかの問いなのですが、少し分かり辛い質問になってしまったと反省しています。
プレイヤーの回答ではフロントビューが最も多いですが、それに大きな差をつけずにサイドビューが多数の票を獲得しました。
一方で作者の製作ではサイドビューに倍以上の差をつけてフロントビューが最多票でした。
これはツクールやウディタの基本システムがフロントビューであることが影響していると考えられます。
また、サイドビューやクォータービューは必然的にキャラクターの動作が必要になるので、グラフィック面での障壁があるのかもしれません。



Q3.好きなエンカウント方式と製作したエンカウント方式について

エンカウント方式

結果に大きな差が出た項目です。製作したエンカウント方式はほぼ同数になりましたが、プレイヤーの回答では3倍近い差をつけてシンボルエンカウントが人気でした。
プレイヤー視点ではシンボルエンカウントが多く望まれているということが明確になりました。戦闘するかしないかをプレイヤー側から選択できることが大きな利点になっているのだと考えられます。
作者側がランダムエンカウントが多いことについてはやはり基本システムの影響や、ランダムエンカウントの方が比較的作りやすいことが起因していると考えられます。



Q4.好きなゲームの特徴と製作したゲームの特徴について

特徴

プレイヤーの回答では王道ゲーが最も多く、次いで雰囲気ゲー、やり込みゲー、シリアスゲーという結果になりました。
一方作者の回答は雰囲気ゲーが最多票で、その後にほのぼのゲー、王道ゲー、シリアスゲーと続きました。
王道ゲーはそう呼ばれるだけあって人気が高いですが、作品数自体はそれほど多くないのかもしれません。
また、やり込みゲーは需要は高いものの、製作にかかる労力からか供給は少なめという結果になりました。



Q5.好きなゲームの時代と製作したゲームの時代について

時代

プレイヤーの回答ではおよそ半数が中世という結果になりました。一方で作者の回答は現代が最多票を獲得しました。
素材の量という面では中世が作りやすいと考えていたので、個人的に意外だった結果の一つです。
色々な理由が考察できますが、中世ベースの作品を作るには多少なりとも当時の知識が必要になるので、その影響もあるのかなと考えています。



Q6.好きなシナリオ形式と製作したシナリオ形式について

シナリオ

好きなシナリオ形式においてはマルチシナリオが最多票を獲得しましたが、作者の回答では一本道シナリオが一位でした。
マルチシナリオな作品を製作するには労力がかかりますし手腕が問われますが、プレイヤーとしては選択肢があるゲームがしたいという思いが強いのだと考えられます。
周回制シナリオはプレイヤーの回答では少数になりました。プレイヤー目線では同じ作品の周回は好ましくないということなのかもしれません。



Q7.好きなセーブ方式と製作したセーブ方式について

セーブ方式

プレイヤーの回答ではおよそ3/4がどこでもセーブ、作者の回答でもおよそ半数がどこでもセーブとなりました。
作者目線で考えるとどこでもセーブはリセゲーを許してしまう可能性があるので難しいところですが、やはりいつでも中断できる環境を求められているのだと考えられます。



Q8.好きなプレイ時間と製作したゲームのプレイ時間について

プレイ時間

興味深い結果になりました。プレイヤーの回答では3~5時間が最多で、次いで1~2時間、20時間以上となりました。
一方で作者の回答は1~2時間が最多で、プレイ時間が増す毎に割合が減っていきました
特に大きな差が見られるのが20時間以上の項目で、需要15%に対して供給は4%しかありません。
プレイヤーは比較的長いプレイ時間のものを求めている一方、作者側としてはかかる手間の面から長時間のゲームは難しいのだと考えられます。



Q9.好きな難易度と製作した難易度について

難易度

プレイヤーの回答ではやや難しいが最多票、一方で作者の回答ではやや簡単が最多票となりました。
また、簡単なゲームの需要は4%しかないのに対し、自作ゲームが簡単だと考えている人は28%という結果になりました。
プレイヤーは歯ごたえのあるゲームを求めていますが、作者視点だと難しいゲームは投げられてしまうのではないかという思いがあるのかもしれません。



Q10.好きな操作方法と製作した操作方法について

操作方法

プレイヤー、作者共にキーボードが最多票となりました。
また、特にマウスは需要より供給が多く、マウスでの操作はそこまで人気ではないという結果になりました。



Q11.プレイと製作において最も重要視すること

最も重視するもの

プレイヤー、作者共に物語が最多票となりました。やはり物語を目的にしてフリゲをプレイする方は多いようです。
この項目に関しては大きな差は生まれませんでしたが、物語だけが需要に供給が追い付いていないという結果になりました。
ゲーム作者としては物語よりもシステムや画像音声、遊びやすさに力を入れることが多いのかもしれません。



アンケート結果は以上です。
全体を通して感じたことは、プレイヤーは思った以上に王道RPGを求めているということです。フリーゲーム作者達は新しい作風を模索するあまり王道RPGをあまり作らなくなったのかもしれません。
また、作者側は比較的作りやすい方式に流れがちな点が見受けられました。サイドビュー戦闘やシンボルエンカウントやマルチシナリオはとても手間がかかりますが、プレイヤーからは確かに求められている事が分かります。
プレイ時間、難易度に関してはプレイヤーと作者の差が如実に表れたなと感じました。長時間、高難易度のゲームは投げられてしまいがちなので、作者としては最後までプレイしてほしいという思いが強いのだと考えられます。

アンケートについては思っていたより多くの投票を頂けて非常に嬉しい反面、もう少し良いアンケートにできたなあという思いもあります。
もし次に作る機会があれば、もっと製作の参考になりそうなアンケートにしたいです。
投票頂いた方々、ここまで読んで下さった方々、ありがとうございました!


最後に、需要と供給のバランスを考えて絶対に人気が出る作品の謳い文句がこちらです。
中世が舞台の王道やり込みRPG!シンボルエンカウントのサイドビュー戦闘!ストーリー重視で20時間以上ありマルチシナリオ!

労力が凄そうですね。

category: 考察

tb: --   コメント: 4

コメント

アンケートのまとめお疲れ様です。

フリーホラーゲームの需要は、実際にはRPGよりありそうな気がしますね。
YouTubeのプレイ動画の再生数で、100万回越えのものがよくあります。
それだけ知名度が高ければ、プレイヤーも多いと思われます。

フリゲの難易度に関して言えば、
ゲーム内で途中でも難易度調整が出来るタイプのものが好きです。
プレイしてから、思っていた難易度と違うこととかありますので。
実際に導入していらっしゃる製作者様は珍しいですけど。

物語は確かに自分も重視したいポイントです。
多少ゲームバランスがきつくても、
話が気になってつい最後までプレイすることとかあります。

#- | URL
2017/02/13 13:36 | edit

ありがとうございます!
確かにホラーゲームの需要は高そうですね。ですが個人的にホラゲに関してはプレイするよりも見るのが楽しいという方が多い印象がありまして、プレイ動画の再生数などはその辺りも影響しているのかなとも考えています。
なるほど、作者の推定や実際の作品とプレイヤーの望んでいる難易度にこれだけ開きがあるのなら、難易度変更の意義もより大きく感じられますね。
物語が良い作品はプレイ後の感慨が段違いですし、私としても意識したいという思いはあってもなかなか難しいのが現状です。ストーリーをシステムに合わせるか、システムをストーリーに合わせるかによってもまた変わってきそうですね。

ポルゼンヌ小林 #- | URL
2017/02/14 11:37 | edit

中世が舞台の王道やり込みRPG!シンボルエンカウントのサイドビュー戦闘!ストーリー重視で20時間以上ありマルチシナリオ!

この謳い文句、スーファミ時代のロマサガが正にこんな感じでした。
あの頃はスクウェアも需要に見合った良いゲームを作っていました・・・

ゾマホン #- | URL
2017/02/26 01:46 | edit

↑こうやって新しい物を自分の趣味に合わないからと言うだけで駄作みたいに触れまわる奴らが居るせいで古き良き王道物需要が実際以上に高く見えてる面もあると思います。逆(古い=駄作扱い)もまたしかりだけどな。

#- | URL
2017/02/26 08:27 | edit

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