ポルゼンヌのゲーム製作 ホーム » スポンサー広告 » ゲーム製作 »新入り魔王反省点

スポンサーサイト  

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

category: スポンサー広告

tb: --   コメント: --

新入り魔王反省点  

新入り魔王という作品を公開して二週間程度になりますが、改めて自己評価をすると手放しに喜べる作品が出来上がったとは言えません。
駄作だ、失敗作だとまでは思っていませんが、満足いくものが完成したとは言い難いのもまた事実です。
作品へのレビューなどを見ても私の想像していた以上に不満点の多いゲームであったことが分かります。
もちろん可能な限りバージョンアップなどで改善を重ねていきたいとは考えていますが、正直に言ってアップデートでどうにもならないようなゲームの根底にも問題点が沢山あります。

私としては勿論落ち込む部分もありますが、むしろこれを良い機会と捉えて、何が悪かったかを今一度見つめ直したいと考えています。
幸運にも私のように沢山の方に問題点を指摘して頂けるのは、成功を続けて褒め称えられるよりも価値のある、貴重で重要な経験だと思うので大事にしていきたいです。

まず一番の問題点であるバグの多さですが、これについてはデバッグが足りないという至極単純な話です。
今まで私はほぼ一本道の短編のネタゲーしか製作したことはありませんでした。
しかし今回無謀にも比較的自由度の高い長編を製作し、今までと同じような感覚でテストプレイしたことでろくにバグに気付けなかったのでしょう。
これについては、色々なプレイングを想定したテストプレイをしっかりする、という明確な解決方法があるので、今後気を付けるのは当然としてあまり追及しても仕方ないことかもしれません。

今回プレイヤーの方のレビューを拝見させて頂いて最も感じたのは、自分とプレイヤーの感じ方の違いです。
例えばマップでどこに何があるか分からない、というのは製作者とプレイヤーの事前知識の差違から生じるありがちなミスでもあります。
勿論私も意識していなかったわけではありません。看板を取り付ける、リピート可能な案内を付ける、全体マップを用意する、などという対処法を取ったつもりでした。
しかし、この対処というのは言わば製作者視点の言い訳に過ぎません。実際にプレイヤーがどう感じるかは全く別です。案内を飛ばす人もいますしマップを見ない人もいます。
覚えれば良いとは言え、実際にゲームとしての面白さを把握し切れていない状態でそこまで労力をかけようと思える人がどれだけいるでしょうか。
いくら言い訳のような回避手段を並べたところで、根本がストレスなのは変わりません。

そもそも今作に関しては、そのシステムを入れて本当に面白くなるかどうかをよく考えずに実装してしまった例が多々あります。
私が新入り魔王を作ろうと思ったのはフランスのモンサンミッシェルへ行ったときでした。
閉鎖的ながらも色々な店が立ち並び、城壁の上や細く複雑な路地裏を抜け、長い階段を登った島の頂上に修道院がある様子にとても感動し、是非これを舞台にしたゲームを作りたいと思ったのが始まりでした。
しかし2Dの限られたマップチップで3Dの世界を記憶だけを頼りに再現するのは不可能に近いです。妥協を重ねた結果本来のモンサンミッシェルとは似ても似つかない、全く別のマップが出来てしまいました。
また、モンサンミッシェルは異国情緒に溢れ景色も素晴らしい、歩くだけで楽しい場所でしたが、ゲーム内で歩くのが楽しいマップが出来たかというと否です。ただ無駄に広く、目的の場所へ行き辛いマップが出来上がっただけでした。

また、一番システム実装に苦労した点であり作品の目玉であるはずの、NPCが時間経過で歩き回るという要素ですが、これも実装して本当に面白くなるかどうかを蔑ろにしていました。
プレイされた方の声を聞くと、仕事を常にやっていないのは面倒、歩き回るのは面倒、あまり生活感を感じないなどという意見はあっても、良いという意見は殆ど見受けられません。
ちなみにこのシステムは、マップ毎のNPCの100を越えるルートを全てUDBに保存して、さらに各時間帯でルートをどう辿るかの行動を5分毎に10キャラ分、12*24*3*10項目設定して全て読み取って移動させています。ですが、プレイヤーからすれば裏の努力など知ったことではないのです。
よくよく考えてみれば、NPCが歩き回るというのは足枷にしかなりません。このシステムならば、NPCは全員自室に引きこもって24時間仕事をしていた方が余程プレイヤーに親切でしょう。
あまりフリーゲームで見ないシステムではありますが、それは実現出来ないのではなく敢えて実装しなかったというだけなのかもしれません。

そして同じようにメインコンテンツであるはずの次元の日記に関しても似たようなことが言えます。
ストーリーにもシステムにも密接に関わっているので今更修正は効きませんが、このアイテムは果たして必要だったのかと問われると胸を張って否と答えることができません。
積み上げたものである好感度や施設がリセットされるのは多くの人にとって嫌なことでしょうし、時間遡行により得られるものはそう多くないです。
好感度上げが手軽なゲームならいいですが、今作では会話したりアイテムをプレゼントしたりクエストをこなしたりと簡単ではありません。

ですが作品の独自性を演出する点では多いに役立っていると思います。
私はフリーゲームは挑戦と独創性が最も大事だと考えています。失敗しても問題ないフリーゲームでこそ可能なことだからです。
勿論既存のゲームを模倣して素晴らしい作品を作る方もいますが、それがフリーゲームとして評価されるのは一発ネタで成り上がるより遥かに難しいことだと思います。フリーゲームであることの最大の利点を活かさないのは非常に勿体ないです。

私の前作である前向き勇者は完全に一発ネタの、独創性だけが全てのゲームでした。しかし色々な方のおかげもあって高評価を頂き、少し勘違いしてしまったところがあるかもしれません。
向きが固定になるというのはインパクトとシュールさはありますがやはり根本的には足枷です。短編なので許されましたが、何十時間という長編になったらまた違った感想が多かったと思います。
しかしながらそれに関して特に否定意見を貰う事もなかったので、自分の中で独創性が面白さに繋がるかどうかを軽視するようになってしまったのかもしれません。

今作における挑戦や独創性が成功したかどうかは判断が難しいところです。しかし、反省すべきところは多くても後悔はしていません。
反省点が得られたということを前向きに捉え、知識として今後に活かせていけたらいいなと思います。

慰めや励ましの言葉を多々頂きました。参考になるご意見もありました。ありがとうございます。
とはいえ、私は今作の失敗点を自分への反省としているだけであって決して卑下しているわけではありません。元々自分が作りたい、面白いと思えるものを製作したつもりなので嫌いになることもないです。
ただ一度反省点を見返してみることも大事だと感じたので記事にしたというのが事実です。
なのでこの意見要望を言うと落ち込ませるかもしれないなどという配慮はあまり考えずに、ありのままのコメントをしてくださって大丈夫です。
少しネガティブな記事に感じさせてしまったようなので、そうではないという事をご理解いただけると幸いです。

category: ゲーム製作

tb: --   コメント: 18

コメント

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

# | 
2014/09/22 00:43 | edit

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

# | 
2014/09/22 22:39 | edit

そんな気持ちを落とすほど悪くない
むしろ自分は面白いと思ってる
不満点はあっても、つまらないという事では無いと理解した方が良いと思う

名無しの日本人 #- | URL
2014/09/23 01:33 | edit

NPCと一緒に生活して仲良くなるの感じは良かったと思います。日に日に変わっていく会話や反応も良かったし、寝てたら叩き起こそうかと思ったりしたけど(笑)。仲良くなる方法が物を与えるだけだったから、けんかしようぜとか、追いかけっこしようぜとか、料理対決しようぜとか仲を深めるイベントあったらなぁとか思いました。

名無し #toKEx.Ng | URL
2014/09/23 02:59 | edit

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

# | 
2014/09/23 22:02 | edit

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

# | 
2014/09/24 00:51 | edit

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

# | 
2014/09/25 07:50 | edit

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

# | 
2014/09/25 09:42 | edit

マップに関して
前向き勇者:広くもないし狭くもない。でもトリッキーなマップで全体が把握しやすかった。
だたいたこのマップは把握できたなってところで向きの変化によって世界が広くなっていったから
情報処理がしやすかった。
向き変化のイベントをこなす=自分で世界を広げていける感覚があった。
だから逆にもっとボリュームアップしてほしいと思ったぐらい。

新入り魔王
いきなりどでかい世界にぽつんと放りだされた感じ。
とりあえず城中を探索してみるが途中で疲れる。で、いやになって敵と戦いたくなるが
外に出るのもめんどくさかった。敵と戦って戻ってきてもう一回探索したが把握がむずかった。
情報処理が追いつかない。

以上最初の方をだけやったものの感想です。
初期のバージョンなので今のだとどう思うか分かりません。

ネコタ #- | URL
2014/09/28 09:28 | edit

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

# | 
2014/09/28 10:51 | edit

時間遡行やタイムリミットの概念自体は大好きですよ、フリゲーどころかシェアウェアですら一部のメーカーの作品でしか見ないシステムですし
でも作者サンが求めるNPCの生活感を出したいという方向性とはそぐわなかっただけの話だと思います
プレイヤーが時間遡行に求めているのは「自分の行動に応じて未来が変わる事」その一点ではないでしょうか
この点に関してはガストのアトリエシリーズの再初期の作品や、Blueskyサンの「寄生ジョーカー」が非常に良く抑えています
今回の新入り魔王であれば真ENDに辿り着くまでの過程ですね、ああいった要素がもっと盛り込まれていると敢えて3日といったリミットを設定した意義が出てきたんじゃないかなぁと
なんや一プレイヤーの分際で色々勝手な事を言いましたが、なんだかんだで最後まで楽しく遊ばせてもらいました
次回作も期待してます(個人的には今回みたいな大型作品が良いなぁ・・・)


追伸
レベリングがかなり苦痛でした
最上級職こそもうちょっと辛い経験値テーブルでも良いんですが、下級職と上級職に関してはもっと上がりやすくメリハリ付くと嬉しかったなぁと

#- | URL
2014/09/28 16:58 | edit

ポルゼンヌさん。ゲームとは関係ない内容ですが掲示板に変な書き込みしてるやつがいるので書き込みを削除してアク禁にしたほうがいいですよ。

名無し #- | URL
2014/09/29 19:47 | edit

感想

遊んだ感想
時間を戻す意味があまり成してない。
正直なところ、ストーリーに直結せず、ただの作業行為にさえ感じました。
周回要素をかいつまんで行える行為にしか思いませんでした。(一部の要素を引き継げない分ユーザーに逆に不親切な気もした)
あとは料理や畑、釣りといったサブ要素はレベル制度よりも施設強化制度のほうがアイテムも集めやすく、
私個人の意見としては遊びやすい気もします。(城や町といった大舞台を施設強化で賑わせることができたりしたらよかったと思ったので)
欲を言えば、集めた装備をただ単に売買や合成といった処分方法だけではなくうまく露店に絡ませられたら、
ダンジョン探索の意義が広がったかもしれません。
アクション要素等はとても面白く、特にNPCを仲間にしながらの戦闘は非常に楽しく満足できました。
アイデアは他の作品には無い、斬新さがいくつも合ったので、次回作品は期待しております。
批判的な意見失礼致しました。

フリーゲーマー #- | URL
2014/10/09 05:30 | edit

何が問題なのか、具体的に把握できている時点で素晴らしいと思います。

#t7qdZxmE | URL
2014/10/13 23:09 | edit

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

# | 
2014/10/16 18:51 | edit

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

# | 
2014/11/08 16:12 | edit

Re: タイトルなし

住民のクエストは好感度が発生条件になっていて、好感度が低い際と高い際で口調や反応が異なるので好感度99のときは最高好感度のクエストしか受けることができません。一応クリア情報のリセットはされているので、嫌われポーションなどで好感度を下げると再度受けることができるとは思います。
元々なかった好感度持越しの仕様を追加したことで分かりにくくなっているかもしれません。申し訳ないです。

ポルゼンヌ小林 #- | URL
2014/11/13 00:27 | edit

お礼とその他諸々

新入り魔王をとても楽しくプレイさせていただきました。素敵な作品に出会わせて頂きありがとうございました。
仕事に追われながらも平日夜の時間を削ってしまうほど時間を忘れてプレイしました。
この時ばかりは自分にも魔王の日記があれば!と思わざるを得なかったw
もし新入り魔王 製品版なんてのがあったらクリア後に隠しスキルが開放されたり上位職業が続々と追加されて新たな脅威に立ち向かう為にやりこみ要素満載のダンジョンへ・・などという妄想が膨らみましたw

反響があればあるほど多くの不満の声が目に付くかもしれませんが、悪く思っている人ばかりではないと言う事も心に留めていてください
私自身は住人が歩き回るシステム、とても斬新で楽しかったと思います
寝てる以外ずっと営業してるお店なんて生活感なさすぎですからねw
住人に愛着が沸いたのも人っぽさならぬ魔物っぽさが感じられたからこそのめりこめる要素だったのかなと思います

良い時間を提供していただきありがとうございました。

とても楽しかったので書く #I2cbkmCM | URL
2014/12/01 10:55 | edit

コメントの投稿

Secret

プロフィール

最新記事

最新コメント

カテゴリ

▲ Pagetop

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。