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問題点のまとめ  


お久しぶりです。
私用のパソコンが壊れたのと私生活が忙しいのとで暫く活動できませんでした。期待して頂いた方本当にすみません。
えあてきさんにわざわざウディコンのオススメ作品を教えて頂いたにも関わらず、 こちらもほんの数作品しかプレイできませんでした。申し訳ないです。
ペースは落ちましたが一応製作は続けています。とはいえ来年までなかなか製作時間が取れないのでまだ時間がかかりそうです。

ScreenShot_2015_1119_14_53_58.png

序盤にも行くことはできますが、強すぎてとても倒せないダンジョンをいくつか作ってみました。プレイ時の目標になりますしプレイヤーの腕に影響しやすい戦闘なので相当上手ければ序盤でも行けるかもしれません。こういったダンジョンが少しあるだけでも与える印象に結構な差があると思います。

ScreenShot_2015_1119_16_13_22.png

隠し宝箱や隠し階段などもいくつか作りました。無視しても大きな影響はありませんが、探索感が増せば良いなと思っています。

ScreenShot_2015_1119_16_11_09.png

途中船が必要になりますが、その入手方法を複数用意してみようと考えています。お金を払うか、頼みを聞いてあげるか、戦って勝利するかです。こう聞くとロマサガの某イベントを思い出してしまいますが、後味が悪いのは好きでないので同意の上での戦闘にしようと思います。その代わりに物凄く強いです。
町は全体的にかなり小さめにしました。前作での失敗もありますし、町や拠点は利便性を重視した方が良いと考えました。


久々なブログ更新なので現状の課題を明確にするために、何度かテストプレイしてみて気付いた問題点を挙げてみようと思います。

技能の多様化が難しい

ScreenShot_2015_1119_12_20_59.png

各雑魚敵毎の貰える技能に差が欲しい上に進化のシステムもあるので、技能は沢山作る必要があります。
ですが、敵の行動マス9マスに攻撃する技で使いやすいものとなるとかなり限られてしまいます。
結果的に威力や追加効果だけ異なる似通った技ばかりになってしまいます。

初見殺し

ScreenShot_2015_1119_16_15_02.png

敵の攻撃タイミングは分かりやすく表示されるようにしていますが、その敵がどこに攻撃する技を使うのかは行動を見るまで分かりません。
そのため初めて会った敵に歯が立たないということが起こる可能性があります。

戦闘画面のレイアウト

ScreenShot_2015_1119_16_16_03.png

戦闘画面では右上に装備中技能、左上に敵のHP、右下にメッセージ文、左下にコンボ数を表示していますが、正直敵キャラの動きと自キャラのゲージを追うのに精一杯で見る余裕が全くありません。他は良いとしてもメッセージ文を見れないのは致命的で、状態異常を耐性でガードしたことなどが伝わりにくいです。

パネルのバランスが悪い

ScreenShot_2015_1119_12_20_01.png

今回の作品の肝になる穴あきパネルシステムですが、どうもバランス調整に苦戦しています。
例えば画像のような状態異常耐性パネルがありますが、そもそも敵の攻撃を受けない限り状態異常になりませんし、攻撃力を上げて殲滅力を増した方が結果的に被弾の可能性も減るので重要度が低いです。同じ状態異常でも麻痺は全く動けないので耐性も重要ですが、混乱などは操作が逆になるだけなのであまり気にする必要もありません。
パネルごとに差がありすぎるのはあまり良くはないので、どうにかしなければなりません。


こんな感じで問題点は山積みですが、少しずつ解決していければなと思います。気長に見守って頂ければ幸いです。

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2016/02/03 22:02 | edit

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