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2014年11月の記事一覧

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製作状況  


パネル強化システムに似た作品ついてご意見頂きありがとうございました。
色々と調べてみましたが、パクリになるほど似ているなと感じたものはなかったので一応はこのままでいこうかなと思います。

戦闘についても少し雰囲気を変えてみました。
状態異常を加えたり、技能に特殊効果が発生するようにしたり、コンボシステムを取り入れたり、バトル終了後のリザルト画面ではタイムやコンボ数で報酬がもらえるようになりました。
とはいえ内容そのものについてはあまり進歩はしていません。

戦闘

問題なのが、少し動作が重いということです。
普通に戦う分にはいいのですが、敵数が増えた状態で広範囲攻撃をしたりすると処理落ちが発生することがたまにあり困っています。
アクションバトルはターン性RPGなどとは違い処理が重いと戦闘そのものに影響があるので、見て見ぬふりをすることはできません。
処理の重さなどあまり気にせずに、デバッグのしやすさや汎用性を意識して各画面サイズに対応したりコモンイベントを統一したりしていたツケがここに来て回ってきたという形です。
ここ数日は処理数をなるべく少なくする為に格闘していましたが、凄く軽くなったという印象はないのでまだまだ改善が必要そうです。
こういった作業は目に見える進展がないので辛いですね。


技能

バトルで使用する技能をセットするメニューもできました。こちらは処理の重さを気にしなくていいので、この先大きな変更はなさそうです。
例によって技能にはランダムで特殊効果が0~4つまで付くようになっています。今までの作品における装備品と似た役割を想定しているので、合成で付け替えることも可能にするつもりです。
そこまで長編にする予定はないので、ゲームとしての味付けや戦闘の変化、報酬の嬉しさなどの要素に繋げることができれば十分かなと思っています。


あまり乗る気ではなかった新入り魔王のバグ修正にもさすがに手を付け始めました。多少バランスも調整した新バージョンを一週間以内にアップできればいいなと思います。
中盤辺りがダレるという話をよく耳にするので、思い切って必要経験値上昇率を落としてレベル上げをかなりしやすくするか、もしくはラスボスを弱体化しようかなと考えています。
自身の性分から新しい作品を作り始めると過去の作品は蔑ろにしてしまいがちですが、未だにプレイして下さっている方もおられるようなので少しずつでも更新できればいいなと思います。


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