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2014年10月の記事一覧

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パネル強化システム  


今までは装備やスキルツリーなど一般的な強化システムを採用していたのですが、独創的な強化システムを取り入れたいと思って文字列パネルシステムというものを製作してみました。
想像していたより遥かに大変でした。

次回作パネル

所持中の文字列パネルを7*7マスのエリア内に設置すると、そのパネルの効果が発動するというものです。
パネルは文字数と縦横どちら向きに置けるかが決まっていて、更に同じ文字は同じマスに重ねることができます。
重なった分だけ効果が上昇するので、なるべく文字が重なるように置いていくことが重要です。
また、同じ行もしくは同じ列に同じ文字を置くことはできません。図を見ても同じ行と列に同じ文字はないはずです。

パズルのようなシステムですが、作者として注意しなければならないのは、置くパターンが一様化してしまわないようにすることです。
せっかく好きなように強化できるシステムなのに、バランス調整をしくじると一定の置き方の効果が強すぎて誰がやっても同じ置き方になってしまうということが起こりかねません。
その辺りの調整はしっかりとしていきたいところです。

また、操作のし易さについても蔑ろにしてはいけません。
同じマスに複数のパネルが交差するという性質上、マスを選んでそこに設置されたパネルを移動したり取り外したりということができないので、既に設置されたパネルを操作するにはメニュー欄から選択する必要があります。
当然、直接マスを選択するより分かりにくくなってしまうので、操作しやすくなるようにあれこれ試行錯誤を重ねています。

このシステムを考え付いたときは画期的だと思ったのですが、いざシステムを作ってみるとどうも他に先駆者がいそうで不安です。
今ならまだ修正が効くので、もし似たようなものを見たという方がおられましたら教えて下さると光栄です。

次回作では今までのようなレベル、装備、スキルツリー、トロフィー、転職などは撤廃して、ほぼこのパネルシステムと技能だけを強化要素としていくつもりです。
色々と様変わりしそうなので大失敗する可能性も否めませんが、自分への挑戦と考えて精一杯やっていきたいと思います。


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新作の予定  


ウディタでの創作は新入り魔王で最後にするつもりでしたが、少し悔いが残る所や学べた点が多々あったので、それを活かしたいと思いあまり長くならないような新作を製作しています。

大体の戦闘システムは完成しました。図のようなマス目式アクションバトルになりそうです。

次回作戦闘

主人公は右側の3*3マスを移動でき、敵は左側の3*3マスを動き回ります。
操作キャラの頭上にあるゲージが溜まると、予めセットした技能のうち、キーに対応した技を使用できます。
また、上部にあるリングはフィールドの属性を示していて、10秒毎に時計回りに1回転するほかに、技や相手の行動でも変化します。
フィールドの属性と技の属性が一致すると、敵味方問わず与えるダメージが倍になります。敵の頭上には次に繰り出す技の属性が表示されるので、2倍ダメージはなんとしてでも避けなければなりません。

自分の技のゲージ、相手の位置と次の行動、フィールドの属性を全て見ながらリアルタイムで移動や攻撃をしなければならないので、結構忙しいです。
私の今までの作品はあまり考えずに攻撃してればなんとかなるものが多かったので、そういったところが好きな人には合わないかもしれません。
避ける、当てる、コンボを決めるなどのアクション要素や戦略性が好きという方には楽しんで頂けるのではないかなと考えています。

戦闘のシステムだけは完成しましたが、メニュー含むシステムもマップもストーリーも構想すら固まっていないので、まだまだ時間がかかりそうです。戦闘画面の見た目も今のままでは寂しくてあまり面白そうに見えないため色々と手を加えるつもりです。
戦闘の他にも核となるシステムとして取り入れたい強化システムがあるので、そちらが完成したらまた更新しようと思います。
とはいえ新入り魔王で学んだように、何でもかんでも思いついたものを実装するというわけではなく、本当に加えて面白くなるかどうか、ストレスにならない要素かどうかをよく吟味した上で調整を重ねていきたいと考えています。

category: 新作ゲーム

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私の好きなウディタ作品  

ブログを作っておきながら更新が少ないと感じたので、私が今までプレイした中で凄く面白いと思ったウディタ作品をまとめてみました。
最近のゲーム、もしくは有名作が多めです。単純にそもそも私がウディタを使い始めたのが最近だからです。
といってもそこまで多くの作品をプレイしたというわけではないので、私のまだプレイしていない面白いウディタ作品は山程あると思います。
他に面白かった作品を思い出したり新しくプレイしたゲームがあればその都度更新していきます。


巡り廻る。
言わずと知れた名作です。
私は他の方の作品をプレイするときに、自分ならどうするかを考えるようにして自作品に活かそうとするのですが、この作品に関しては何一つ不満点やこれ以上の向上が見込めるポイントが見当たりませんでした。ちなみにプレイ時間が200時間を超えた辺りで私生活に影響を及ぼしかねないと思い封印しました。
新入り魔王の宿屋のシステムはこの作品の影響を強く受けています。

行商!
第3回ウディコンで総合4位、一般票1位の経営SLG寄りRPGです。ファンタジー世界ではありますが主人公はひ弱であり、戦闘を極力避けながら町と町を渡り歩き交易をしてお金を稼いでいきます。
いつまでも続けたいと思える行商要素、豊富なサブイベント、自分が世界に介入できる没頭感が魅力的でした。街、店の発展や名声の上昇などの目に見える変化が与える印象は大きく、自分でも意識していきたいと思いました。

ブラッディドレス
ウディコンでは上位常連の方によるARPGです。この方のゲームはどれも高い評価を得ていますが私はこの作品が一番好きでした。アクション要素は簡易的なものですが、広大なマップを一つ一つ埋めながら探索していく開拓感が素晴らしいです。
これだけマップ数がありながらも飽きさせない工夫が随所に感じられ、クリアするのが惜しいと思うほどでした。UIもシンプルながら分かりやすいお手本のようなシステムです。町を見つけたときについ嬉しくなるRPGはやっぱりいいですね。

ネコかん
ステージクリア型で敵キャラクターの能力をコピーして進めていく、星のカービィに似た横スクロールアクションです。システムやグラフィックの完成度が高く、操作感も良いため夢中で最後までプレイしてしまいました。
カービィはどことなく不気味な雰囲気の所が稀にありますが、この作品はマップや敵キャラクター含む全てが可愛らしく、統一された世界観は一種の芸術を感じさせられます。難易度は高くはありませんが、シュガースフィアを全て集めるにはある程度の発想とアクションが求められ、バランスも絶妙でした。

フカフカ物語
ゼルダの伝説含む任天堂ゲームを彷彿とさせる謎解きアクションです。ダンジョンごとにアイテムが手に入り、それを駆使して攻略していく様はまさにゼルダです。
要であるそれぞれの仕掛けの完成度はもちろん、ダンジョンの構造も素晴らしく、またストーリーやキャラクターも魅力的でボリュームもある非常に面白いゲームでした。作者さんの次作品も面白くてシステム的にも確実に良くなっていましたが、私の印象に残っているのはやはりこちらの作品です。

CandyBlade!
序盤から多くのマップに行けて、ボスをどういう順序で攻略しても良い、自由度の高めなARPGです。
ふりーむコンテストで私の出したゲームに近いジャンルだったので気になってプレイさせていただきました。レベルなどの概念がないためRPGというよりアクション寄りですがそのバランスが非常に良く、ボスは初見では敗北することもあり、敵の動きのパターンを読んで勝利するという見下ろし型アクションの理想的な戦闘が完成されていました。モンスターの動作にも個性があり、マップを移動するだけでも面白いゲームです。

とつげき!ダンジョン
主人公達による自動戦闘を眺めながらその装備品などに必要な物資を得るために施設を建設、拡張していく放置型SLGです。私はこういったSLGは合う合わないの差が激しいのですが、この作品は私にとって大当たりでした。数値が加速度的に増えていく様を眺める快感はクッキークリッカーに近いです。

ロードライト・フェイス
第6回ウディコン総合3位の一本道ダンジョンローグライクです。一本道で前進しか出来ませんが取りうる選択肢は意外に多く、状況に応じた判断力の求められるバランスに優れた作品です。商品はお金で買う、HPの回復は宿屋か回復アイテム、といった固定概念を打ち破ることで新たな戦略とする手腕には感銘を受けました。

COSMOSカードゲーム
第5回ウディコン総合3位のカードゲームです。特筆すべきはそのバトルシステムの完成度の高さで、円形に並べたカードを回転させ攻撃し合うという独創性とカードゲームとしての戦略性が非常にうまくマッチングしています。強すぎず弱すぎない、特色溢れる敵キャラクターのAIやカード毎のバランスが素晴らしいです。

その男、魔王につき
一般的なクォータービューSRPGですが、まずウディタでクォータービューをやろうという精神とそれを成し遂げる技術力が凄いです。
そもそも私自身がこのようなSRPGが好きなのもありますが、システムの完成度が高く戦略性を伴った戦闘ができます。作者さんの前作であるタワーディフェンス型のWTDも非常に楽しませて頂きました。あらゆるジャンルに挑もうとする挑戦心は見習っていきたいです。

霧留待夢
ストーリーのない、和風テイストなARPGです。軽快なアクションとダメージのインフレが特徴的で、職業ごとの特徴差が面白い作品です。
物語性はありませんがマップの雰囲気などには強い拘りを感じられ、和風な作品の世界観が色濃く現れています。
ダメージ数値を画面上に大きく表示することで爽快感を与える技法には自作品が強く影響を受けています。

TWINGATE
オリジナリティ溢れる3DダンジョンRPGです。キャラメイクやパネル設定、装備などにより自分好みのキャラを自由にカスタマイズでき、やり込み甲斐のある独創性に富んだ作品だと感じました。少し難易度が高めでパズル的要素もあるので万人受けは難しいかもしれませんが私は好きです。

片道勇者
敢えて名前を上げるほどでもない知名度ですが、ウディタ製作者さんの有名な作品です。一方通行というオリジナリティとローグライクとしての完成度の高さ、職業間のバランスの良さや簡素ながら壮大なストーリーと優れたインターフェイス、限られた世界での自由度と選択肢の豊富さなど語り尽くせないほどの魅力があります。

イグノラントメイガス
サイドビューの王道RPGで安心して楽しめる作品です。町でのキャラクターの会話や戦闘での動作など細かい所が作り込まれています。明るい作風ながらも所々ブラックな要素が垣間見える不思議な世界観が魅力的です。バランスが非常に良く出来ていて戦闘が楽しいゲームでした。


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