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2014年09月の記事一覧

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新入り魔王反省点  

新入り魔王という作品を公開して二週間程度になりますが、改めて自己評価をすると手放しに喜べる作品が出来上がったとは言えません。
駄作だ、失敗作だとまでは思っていませんが、満足いくものが完成したとは言い難いのもまた事実です。
作品へのレビューなどを見ても私の想像していた以上に不満点の多いゲームであったことが分かります。
もちろん可能な限りバージョンアップなどで改善を重ねていきたいとは考えていますが、正直に言ってアップデートでどうにもならないようなゲームの根底にも問題点が沢山あります。

私としては勿論落ち込む部分もありますが、むしろこれを良い機会と捉えて、何が悪かったかを今一度見つめ直したいと考えています。
幸運にも私のように沢山の方に問題点を指摘して頂けるのは、成功を続けて褒め称えられるよりも価値のある、貴重で重要な経験だと思うので大事にしていきたいです。

まず一番の問題点であるバグの多さですが、これについてはデバッグが足りないという至極単純な話です。
今まで私はほぼ一本道の短編のネタゲーしか製作したことはありませんでした。
しかし今回無謀にも比較的自由度の高い長編を製作し、今までと同じような感覚でテストプレイしたことでろくにバグに気付けなかったのでしょう。
これについては、色々なプレイングを想定したテストプレイをしっかりする、という明確な解決方法があるので、今後気を付けるのは当然としてあまり追及しても仕方ないことかもしれません。

今回プレイヤーの方のレビューを拝見させて頂いて最も感じたのは、自分とプレイヤーの感じ方の違いです。
例えばマップでどこに何があるか分からない、というのは製作者とプレイヤーの事前知識の差違から生じるありがちなミスでもあります。
勿論私も意識していなかったわけではありません。看板を取り付ける、リピート可能な案内を付ける、全体マップを用意する、などという対処法を取ったつもりでした。
しかし、この対処というのは言わば製作者視点の言い訳に過ぎません。実際にプレイヤーがどう感じるかは全く別です。案内を飛ばす人もいますしマップを見ない人もいます。
覚えれば良いとは言え、実際にゲームとしての面白さを把握し切れていない状態でそこまで労力をかけようと思える人がどれだけいるでしょうか。
いくら言い訳のような回避手段を並べたところで、根本がストレスなのは変わりません。

そもそも今作に関しては、そのシステムを入れて本当に面白くなるかどうかをよく考えずに実装してしまった例が多々あります。
私が新入り魔王を作ろうと思ったのはフランスのモンサンミッシェルへ行ったときでした。
閉鎖的ながらも色々な店が立ち並び、城壁の上や細く複雑な路地裏を抜け、長い階段を登った島の頂上に修道院がある様子にとても感動し、是非これを舞台にしたゲームを作りたいと思ったのが始まりでした。
しかし2Dの限られたマップチップで3Dの世界を記憶だけを頼りに再現するのは不可能に近いです。妥協を重ねた結果本来のモンサンミッシェルとは似ても似つかない、全く別のマップが出来てしまいました。
また、モンサンミッシェルは異国情緒に溢れ景色も素晴らしい、歩くだけで楽しい場所でしたが、ゲーム内で歩くのが楽しいマップが出来たかというと否です。ただ無駄に広く、目的の場所へ行き辛いマップが出来上がっただけでした。

また、一番システム実装に苦労した点であり作品の目玉であるはずの、NPCが時間経過で歩き回るという要素ですが、これも実装して本当に面白くなるかどうかを蔑ろにしていました。
プレイされた方の声を聞くと、仕事を常にやっていないのは面倒、歩き回るのは面倒、あまり生活感を感じないなどという意見はあっても、良いという意見は殆ど見受けられません。
ちなみにこのシステムは、マップ毎のNPCの100を越えるルートを全てUDBに保存して、さらに各時間帯でルートをどう辿るかの行動を5分毎に10キャラ分、12*24*3*10項目設定して全て読み取って移動させています。ですが、プレイヤーからすれば裏の努力など知ったことではないのです。
よくよく考えてみれば、NPCが歩き回るというのは足枷にしかなりません。このシステムならば、NPCは全員自室に引きこもって24時間仕事をしていた方が余程プレイヤーに親切でしょう。
あまりフリーゲームで見ないシステムではありますが、それは実現出来ないのではなく敢えて実装しなかったというだけなのかもしれません。

そして同じようにメインコンテンツであるはずの次元の日記に関しても似たようなことが言えます。
ストーリーにもシステムにも密接に関わっているので今更修正は効きませんが、このアイテムは果たして必要だったのかと問われると胸を張って否と答えることができません。
積み上げたものである好感度や施設がリセットされるのは多くの人にとって嫌なことでしょうし、時間遡行により得られるものはそう多くないです。
好感度上げが手軽なゲームならいいですが、今作では会話したりアイテムをプレゼントしたりクエストをこなしたりと簡単ではありません。

ですが作品の独自性を演出する点では多いに役立っていると思います。
私はフリーゲームは挑戦と独創性が最も大事だと考えています。失敗しても問題ないフリーゲームでこそ可能なことだからです。
勿論既存のゲームを模倣して素晴らしい作品を作る方もいますが、それがフリーゲームとして評価されるのは一発ネタで成り上がるより遥かに難しいことだと思います。フリーゲームであることの最大の利点を活かさないのは非常に勿体ないです。

私の前作である前向き勇者は完全に一発ネタの、独創性だけが全てのゲームでした。しかし色々な方のおかげもあって高評価を頂き、少し勘違いしてしまったところがあるかもしれません。
向きが固定になるというのはインパクトとシュールさはありますがやはり根本的には足枷です。短編なので許されましたが、何十時間という長編になったらまた違った感想が多かったと思います。
しかしながらそれに関して特に否定意見を貰う事もなかったので、自分の中で独創性が面白さに繋がるかどうかを軽視するようになってしまったのかもしれません。

今作における挑戦や独創性が成功したかどうかは判断が難しいところです。しかし、反省すべきところは多くても後悔はしていません。
反省点が得られたということを前向きに捉え、知識として今後に活かせていけたらいいなと思います。
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新入り魔王公開しました  

魔王城に召喚されたばかりの魔王となって、3日後にやってくる勇者に対抗するために住民達と仲を深めたり時間を巻き戻したりするアクションRPGです

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