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フリーゲームの需要と供給について  


フリーゲームにおいて、プレイヤーの需要と実際の供給にどれだけ差があるか気になったので、Twitterでアンケートを行ってみました。その結果、プレイヤー用198件、作者用141件もの回答を頂けました。
今回はその結果のまとめと考察をしようと思います。
作者の方々にとって、需要はあるのに供給が少ないゲームを模索する手掛かりになればいいなあと思います。

※私が作成したアンケートですのでRPG寄りになってしまったのと、全体的に分かり辛いアンケートになってしまいました。
小さい点には目をつぶって見ていただければ幸いです。

一応アンケート結果のリンクはこちらです。
プレイヤー用 作者用

橙色が作者のアンケート結果、青色がプレイヤーへのアンケート結果になっています。




Q1.好きなジャンルと製作したジャンルについて

ジャンル

プレイヤーの回答はRPGが半数近くを占めました。次いでアクションゲーム、シミュレーションゲームが人気となりました。
作者が製作したことのあるジャンルでもRPGが多数なものの、プレイヤーの需要ほど多くはありませんでした。
また、特にノベルゲームが需要に比べて供給が多いという結果になりました。
両者共にホラーゲームが私の想像より少なかったのですが、このアンケートはTwitterで行ったこともあり比較的私の周囲の方々が多いのでその影響があるのかなと考えています。



Q2.好きな戦闘形式と製作した戦闘形式について

戦闘形式

戦闘時の視点がどこからが良いかの問いなのですが、少し分かり辛い質問になってしまったと反省しています。
プレイヤーの回答ではフロントビューが最も多いですが、それに大きな差をつけずにサイドビューが多数の票を獲得しました。
一方で作者の製作ではサイドビューに倍以上の差をつけてフロントビューが最多票でした。
これはツクールやウディタの基本システムがフロントビューであることが影響していると考えられます。
また、サイドビューやクォータービューは必然的にキャラクターの動作が必要になるので、グラフィック面での障壁があるのかもしれません。



Q3.好きなエンカウント方式と製作したエンカウント方式について

エンカウント方式

結果に大きな差が出た項目です。製作したエンカウント方式はほぼ同数になりましたが、プレイヤーの回答では3倍近い差をつけてシンボルエンカウントが人気でした。
プレイヤー視点ではシンボルエンカウントが多く望まれているということが明確になりました。戦闘するかしないかをプレイヤー側から選択できることが大きな利点になっているのだと考えられます。
作者側がランダムエンカウントが多いことについてはやはり基本システムの影響や、ランダムエンカウントの方が比較的作りやすいことが起因していると考えられます。



Q4.好きなゲームの特徴と製作したゲームの特徴について

特徴

プレイヤーの回答では王道ゲーが最も多く、次いで雰囲気ゲー、やり込みゲー、シリアスゲーという結果になりました。
一方作者の回答は雰囲気ゲーが最多票で、その後にほのぼのゲー、王道ゲー、シリアスゲーと続きました。
王道ゲーはそう呼ばれるだけあって人気が高いですが、作品数自体はそれほど多くないのかもしれません。
また、やり込みゲーは需要は高いものの、製作にかかる労力からか供給は少なめという結果になりました。



Q5.好きなゲームの時代と製作したゲームの時代について

時代

プレイヤーの回答ではおよそ半数が中世という結果になりました。一方で作者の回答は現代が最多票を獲得しました。
素材の量という面では中世が作りやすいと考えていたので、個人的に意外だった結果の一つです。
色々な理由が考察できますが、中世ベースの作品を作るには多少なりとも当時の知識が必要になるので、その影響もあるのかなと考えています。



Q6.好きなシナリオ形式と製作したシナリオ形式について

シナリオ

好きなシナリオ形式においてはマルチシナリオが最多票を獲得しましたが、作者の回答では一本道シナリオが一位でした。
マルチシナリオな作品を製作するには労力がかかりますし手腕が問われますが、プレイヤーとしては選択肢があるゲームがしたいという思いが強いのだと考えられます。
周回制シナリオはプレイヤーの回答では少数になりました。プレイヤー目線では同じ作品の周回は好ましくないということなのかもしれません。



Q7.好きなセーブ方式と製作したセーブ方式について

セーブ方式

プレイヤーの回答ではおよそ3/4がどこでもセーブ、作者の回答でもおよそ半数がどこでもセーブとなりました。
作者目線で考えるとどこでもセーブはリセゲーを許してしまう可能性があるので難しいところですが、やはりいつでも中断できる環境を求められているのだと考えられます。



Q8.好きなプレイ時間と製作したゲームのプレイ時間について

プレイ時間

興味深い結果になりました。プレイヤーの回答では3~5時間が最多で、次いで1~2時間、20時間以上となりました。
一方で作者の回答は1~2時間が最多で、プレイ時間が増す毎に割合が減っていきました
特に大きな差が見られるのが20時間以上の項目で、需要15%に対して供給は4%しかありません。
プレイヤーは比較的長いプレイ時間のものを求めている一方、作者側としてはかかる手間の面から長時間のゲームは難しいのだと考えられます。



Q9.好きな難易度と製作した難易度について

難易度

プレイヤーの回答ではやや難しいが最多票、一方で作者の回答ではやや簡単が最多票となりました。
また、簡単なゲームの需要は4%しかないのに対し、自作ゲームが簡単だと考えている人は28%という結果になりました。
プレイヤーは歯ごたえのあるゲームを求めていますが、作者視点だと難しいゲームは投げられてしまうのではないかという思いがあるのかもしれません。



Q10.好きな操作方法と製作した操作方法について

操作方法

プレイヤー、作者共にキーボードが最多票となりました。
また、特にマウスは需要より供給が多く、マウスでの操作はそこまで人気ではないという結果になりました。



Q11.プレイと製作において最も重要視すること

最も重視するもの

プレイヤー、作者共に物語が最多票となりました。やはり物語を目的にしてフリゲをプレイする方は多いようです。
この項目に関しては大きな差は生まれませんでしたが、物語だけが需要に供給が追い付いていないという結果になりました。
ゲーム作者としては物語よりもシステムや画像音声、遊びやすさに力を入れることが多いのかもしれません。



アンケート結果は以上です。
全体を通して感じたことは、プレイヤーは思った以上に王道RPGを求めているということです。フリーゲーム作者達は新しい作風を模索するあまり王道RPGをあまり作らなくなったのかもしれません。
また、作者側は比較的作りやすい方式に流れがちな点が見受けられました。サイドビュー戦闘やシンボルエンカウントやマルチシナリオはとても手間がかかりますが、プレイヤーからは確かに求められている事が分かります。
プレイ時間、難易度に関してはプレイヤーと作者の差が如実に表れたなと感じました。長時間、高難易度のゲームは投げられてしまいがちなので、作者としては最後までプレイしてほしいという思いが強いのだと考えられます。

アンケートについては思っていたより多くの投票を頂けて非常に嬉しい反面、もう少し良いアンケートにできたなあという思いもあります。
もし次に作る機会があれば、もっと製作の参考になりそうなアンケートにしたいです。
投票頂いた方々、ここまで読んで下さった方々、ありがとうございました!


最後に、需要と供給のバランスを考えて絶対に人気が出る作品の謳い文句がこちらです。
中世が舞台の王道やり込みRPG!シンボルエンカウントのサイドビュー戦闘!ストーリー重視で20時間以上ありマルチシナリオ!

労力が凄そうですね。

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難易度選択について  


Twitterで難易度選択についてのお話が流れてきて気になってアンケートを取った結果、このようになりました。


いつでも難易度変更可能が人気。とはいえ実際にいつでも難易度変更できるゲームは意外と少ないように感じます。
実際のところ難易度選択ってどうなんでしょうか。少し考察してみました。


■難易度選択なしの利点
・作者が想定したままの難易度でプレイして貰える
・難しいボスやイベントを苦労してクリアした際のカタルシスが大きい
・バランス調整の工程が少ない


ゲームの難易度に緩急があるのは一概に悪いと言えないと思います。
比較的簡単なところ、難しいところがあるからこそ難所を突破したときの喜びは大きいと言えますし、ずっと平坦だと印象に残るところが少ないとも言えます。
難易度選択なしの場合いくら難しくてもその難易度で突破するしかないので、クリア時の達成感も大きい一方、難しくて嫌になる可能性も高いです。

■難易度選択なしの欠点
・プレイヤーの望む難易度に合わない可能性が高まる
・最後までプレイして貰えない可能性が高まる
・バランス調整をより慎重に行う必要がある


万人にとって丁度良い難易度は存在しません。一つの作品を取ってみても、難しいと言う人もいれば簡単だと言う人もいます。
ストーリー重視の場合など最後までプレイして貰うことに重きを置いている場合はプレイヤーに投げられるリスクが高まることがよりマイナスだと考えられます。逆に戦闘重視の場合に極端な難易度変更が出来てしまうと戦闘の良さが失われる可能性があります。
バランス調整の工程自体は少ないですが、難易度選択は言い換えればプレイヤーに調整してもらえるとも言えますし、それが出来ない以上より綿密なバランス調整が求められます。


■最初に難易度選択ありの利点
・プレイスタイルに沿った難易度を選んで貰える
・二周目以降のゲームを一周目とは違ったテイストで楽しめる
・難しい部分だけ難易度変更するなどの少し狡い方法が使えない


ゲーム自体が苦手な人、マゾいゲームが好きな人などプレイスタイルに合わせられるのが一番の利点です。また、難易度変更出来る場合は周回プレイがより楽しめるとも考えられます。
いつでも難易度変更できるシステムに比べると、突破に際する強制力は高いのでクリア時の達成感は高いです。

■最初に難易度選択ありの欠点
・HARDを選んだ場合のメリットの付け方が難しい
・差を付けない場合、HARDを選ぶ意味がなくなってしまう
・結局はやってみないとどの難易度が自分に一番適しているか分からない
・クリア後のやり込み要素との相性が少し悪い


一番苦労するのは難易度変更時のメリットとデメリットの調整だと思います。よくHARDの場合は経験値やドロップ率が多いという作品がありますが、そうなるとEASYが選びにくくなってしまいます。そうでなくてもHARD限定アイテムや限定イベントなどがある場合もやはりEASYは選び辛いでしょう。
個人的には本当に小さな演出や台詞などの違いが好きです。効果のないトロフィーとかも丁度良いように感じます。一周が短かったり引き継ぎシステムがあるなど、周回プレイの敷居が低い場合は大きな差を付けても問題ないかもしれません。
また、結局はやってみないとどの難易度がベストなのか分からないので、始めてからこの難易度にするんじゃなかった…となる可能性もあります。そのため各難易度に対するプレイヤーのイメージから大きくズレないようにする必要がありバランス調整は案外難しいと考えられます。


■いつでも難易度変更可能の利点
・プレイヤーの好みに沿った難易度を選んで貰える
・難しくて投げ出される可能性が低い
・バランス調整が比較的容易


最初に難易度選択式ではあくまでプレイスタイルに沿った難易度でしたが、今回は完全に好みに沿った難易度を選んで貰えるというのが大きな利点です。とりあえずNORMALでプレイしてみて、難しいと感じたらEASYに、簡単に感じたらHARDにするなど応用が利きやすいからです。プレイヤー側で難易度の調整がしやすい分、作者側のバランス調整にはある程度の許容ができます。

■いつでも難易度変更可能の欠点
・メリット、デメリットの付け方がより難しい
・難しい場面に遭遇したとき、解法を探るのではなく難易度を下げることで解決されてしまう
・一度簡単な方に変えた場合、後で難しい方に戻すことが億劫


HARDを選んだ際のメリットに関してはより難しくなります。いつでも難易度変更できるとなると必然的に各戦闘毎の報酬に差をつけることになりますが、先述のように経験値やドロップ率は変え辛く非常に難儀です。
クリア時にどの難易度で一番プレイしてたかで判定する手などもありますが、窮屈に感じてしまう可能性があります。
結局は殆ど差を付けないという形に落ち着くことが多いように思います。そうなると今度は強敵に遭遇した際、頑張って解法を探るよりも難易度を下げた方が早いという事態に陥ってしまいます。


色々と考察してみましたが、どの手法も一長一短で一概にこれが良いとは言えないことが分かったのではないでしょうか。商用ゲームでも難易度選択に関しては多種多様な現状ですし当たり前のことかもしれません。
結局のところ自作品でどこを重視するかが一番のポイントかと思います。戦闘重視で想定した難易度でプレイしてほしいなら難易度固定、ストーリーや画像音声重視で戦闘はその賑やかしだとしたらいつでも変更可、周回プレイ前提の調整だとしたら最初に難易度選択、などという風に意図に沿ったシステムにすることがベストだと考えられます。

HARDのメリットに関しては色々と考えられますが、周回プレイを見据えていないのなら NORMALでは物足りないという人だけが選ぶような仕様で問題ないと思います。AIパターンが変わったり会話が少し変わったり。Twitterではボスがカットイン技を使ったりエンディングでHARDクリアであることを明記するなどの例が挙がっていましたが素晴らしいアイディアだと思います。

私はとにかく難易度調整が苦手ですし、こういった話は意識していかないといけません。とはいえ現状難易度選択に関しては入れるとしてもクリア後に少し難しいモードを選べるくらいで良いかなと考えています。


category: 考察

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ウディタでのシードの仕様について  


製作技術的な話です

次回作は戦闘で技能が手に入り、それにランダムエンチャントとしてたまに特殊効果が付いて来るというシステムです。
技能が手に入る確率が低すぎるとランダムエンチャの意味が薄れるので、戦闘での成績が高ければそこそこの確率で技能が手に入るようにしています。

ですが、実際に戦闘に使用する技能は3つだけなので、かなりの数が余ってしまいます。
そこで、いくつかの要らない技能をランダムで別の技能に変換するガチャのようなものを作ることにしました。

しかしながら、ウディタはプレイヤーがセーブデータを容易に保存しておいたり複製したりできます。なのて、普通にガチャシステムを作ると目当ての物が手に入るまでリセットし続けるゲームになってしまいます。
(正確には、セーブする→ガチャを引く→リセット→乱数を使用するイベント(戦闘など)を実行する→セーブする→以降繰り返しという手順)

これを防ぐためにシードを利用します。シードというのはシステム変数の一つで、ウディタでの擬似乱数はこの値を元に導かれています。
私自身詳しくはなかったので、これを機に理解を深めようと思い、色々とウディタ上で試してみました。

ウディタにおけるシードでは次の仕様があるようです。



①同じシード値の状態で同じ乱数計算式を使用すると、必ず同じ結果を導き出す

t1.png

例えばシード値10000のときに乱数0~10の計算結果が10だったのなら、どのタイミングのどのセーブデータでもシード値に10000を入れて0~10を計算すれば必ず10になります。

②一度でも乱数を使用すると、シードには別の値が代入される

t2.png

この仕様のおかげで、例えば0~9の計算を連続で10回繰り返しても見かけ上はランダムに数値が出てくるというわけです。もしシード値がそのままだと10回とも同じ数値が出てきます。
逆に言えば乱数を使用しない限りシードは変化しないので、例えばウディタのデフォルト状態ではロード後の乱数が一定になり、何度ロードし直しても同じ場所で敵とエンカウントして、同じ敵からクリティカルを食らって死ぬということが起きます。
これを防ぐためには乱数を無駄遣いするという方法があります。例えば並列実行イベントで1フレーム毎に乱数を使用すれば、全くタイミングで全く同じ入力をしない限り結果は別になります。しかしこの場合プレイヤーの操作が入る余地のない処理は恒常的になってしまいます。
常に変化する値を元に導かれる計算結果をシードに直接入れる方が無難な方法かもしれません。具体的には現在の秒数などが一般的です。この値を入れるタイミングはロードの直後だけで大丈夫ですが、結局ロード直後かの判定に並列処理が必要です。

③次に代入されるシード値の算出には現在のシード値が用いられる

t3.png

つまり、最初のシード値を決めれば、以降のシード値の並びは固定ということです。
例えばシード値10000のときに乱数を使用してシード値168070000になったとしたら、同様のことをどのセーブデータで何度やっても同じになるということです。当然、次にそのシード値168070000により発生する乱数も固定であり、その次に代入されるシード値も固定になります。
そのため、イベント開始時のシード値とキー入力の内容とタイミングさえ保存しておけば、イベント内で乱数を使用していても全く同じリプレイを再現することができます。

④ゲーム初回起動時、シードにはランダムに値が放り込まれる (計算式は不明)

そのため、同じゲームを同じ手順で最初からプレイしても結果は変わってきます



これらのことを踏まえると、ガチャに使う専用のシード値をゲーム起動時に保存して、更に今までガチャを引いた回数も保存しておいて
ガチャを始める前に現在のシード値に専用のシード値を代入し、今まで引いた回数分乱数を無駄遣いした後にガチャとして乱数を使用
すれば
ガチャ直前でリセットしても、一度戦闘を挟んでも、全く変わらない結果を生み出すことができることが分かります。

具体的にはこんな処理になりました。

ガチャ

結果的にはゲーム開始時に4,6,3,2,8…のようにガチャの結果を無限に作り出しておいて、それをガチャを引くたびに読み込んだのと変わらない処理をしていることになりますね。

注意しなくてはならないのは、ガチャを引く前にシード値を代入してから実際にガチャの結果となる乱数を計算するまでの間に、他の用途で乱数を発生させてはいけないということです。
並列実行イベントで乱数を使用していた場合やガチャの演出のエフェクトなどに乱数を使用する場合は、その間に入り込むことのないようにしなければなりません。
ガチャを引く処理を始めたら先に計算を済ませておき、それから演出やウェイトを入れるようにした方が良さそうです。

また、これらの方法を取れるシステムは限られています。
例えばギャンブルなどのシステムで使おうとすると、確かに結果は変わりませんが、プレイヤーがその結果を元に選択を変えることができてしまうので結局リセットゲーになってしまいます。
次に相手が何のカードを出してくるか既知ですし、負けが確定しているなら賭け金を下げればいい話です。
あくまで引く、引かないの選択肢しか存在しない、ガチャやくじ引き向きの処理と言えます。
応用すれば、例えば装備品取得時点で装備品情報としてシード値を保存しておくことで、50%の確率で効果が上昇する強化書を1回目、2回目…と使った結果がどうなるかを固定にできたりもすると思います。


ともかくこれでリセットゲーにならないガチャができましたが、そこまで重要なものにしないつもりです。
余った技能の売る以外の使い道になればいいと考えています。
あまりにこれで良い技能が出てきすぎると、最も弱い雑魚相手にとにかく技能を集めてガチャを回し続けるゲームになりそうだからです。
特殊効果目当てだとしても、欲しい技能を落とす敵相手に戦う方が効率が良いようになるようにしたいと考えています。

といってもまだシステムもマップもろくに出来ていませんし、ストーリーも殆ど決まっていないので、細かいバランス調整はまだまだ先の話です。
まず戦闘の重さが現状だとどうにもならないと感じたので、処理そのものを根底から大幅に改変しようと思っています。
見た目的に何の変化も生まれないのでモチベーションとしては辛いものがありますが、こういうのは早い段階からやっておいたほうが被害が少ないので、なんとか頑張っていきたいと思います。


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category: 考察

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