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お怒り信長公開しました  


お怒り信長公開しました!
http://www.freem.ne.jp/win/game/14152

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舞台は死後の世界、主人公は織田信長、戦闘はロックマンエグゼみたいなマス目式戦闘です。
3〜6時間で終わる短編ですがオリジナル要素を多めに取り入れているので、新鮮な作品を求めている方にオススメです。

ご意見、ご要望、バグ報告などあればこの記事のコメント欄か掲示板でお伝え頂けると幸いです。


category: 新作ゲーム

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問題点のまとめ  


お久しぶりです。
私用のパソコンが壊れたのと私生活が忙しいのとで暫く活動できませんでした。期待して頂いた方本当にすみません。
えあてきさんにわざわざウディコンのオススメ作品を教えて頂いたにも関わらず、 こちらもほんの数作品しかプレイできませんでした。申し訳ないです。
ペースは落ちましたが一応製作は続けています。とはいえ来年までなかなか製作時間が取れないのでまだ時間がかかりそうです。

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序盤にも行くことはできますが、強すぎてとても倒せないダンジョンをいくつか作ってみました。プレイ時の目標になりますしプレイヤーの腕に影響しやすい戦闘なので相当上手ければ序盤でも行けるかもしれません。こういったダンジョンが少しあるだけでも与える印象に結構な差があると思います。

ScreenShot_2015_1119_16_13_22.png

隠し宝箱や隠し階段などもいくつか作りました。無視しても大きな影響はありませんが、探索感が増せば良いなと思っています。

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途中船が必要になりますが、その入手方法を複数用意してみようと考えています。お金を払うか、頼みを聞いてあげるか、戦って勝利するかです。こう聞くとロマサガの某イベントを思い出してしまいますが、後味が悪いのは好きでないので同意の上での戦闘にしようと思います。その代わりに物凄く強いです。
町は全体的にかなり小さめにしました。前作での失敗もありますし、町や拠点は利便性を重視した方が良いと考えました。


久々なブログ更新なので現状の課題を明確にするために、何度かテストプレイしてみて気付いた問題点を挙げてみようと思います。

技能の多様化が難しい

ScreenShot_2015_1119_12_20_59.png

各雑魚敵毎の貰える技能に差が欲しい上に進化のシステムもあるので、技能は沢山作る必要があります。
ですが、敵の行動マス9マスに攻撃する技で使いやすいものとなるとかなり限られてしまいます。
結果的に威力や追加効果だけ異なる似通った技ばかりになってしまいます。

初見殺し

ScreenShot_2015_1119_16_15_02.png

敵の攻撃タイミングは分かりやすく表示されるようにしていますが、その敵がどこに攻撃する技を使うのかは行動を見るまで分かりません。
そのため初めて会った敵に歯が立たないということが起こる可能性があります。

戦闘画面のレイアウト

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戦闘画面では右上に装備中技能、左上に敵のHP、右下にメッセージ文、左下にコンボ数を表示していますが、正直敵キャラの動きと自キャラのゲージを追うのに精一杯で見る余裕が全くありません。他は良いとしてもメッセージ文を見れないのは致命的で、状態異常を耐性でガードしたことなどが伝わりにくいです。

パネルのバランスが悪い

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今回の作品の肝になる穴あきパネルシステムですが、どうもバランス調整に苦戦しています。
例えば画像のような状態異常耐性パネルがありますが、そもそも敵の攻撃を受けない限り状態異常になりませんし、攻撃力を上げて殲滅力を増した方が結果的に被弾の可能性も減るので重要度が低いです。同じ状態異常でも麻痺は全く動けないので耐性も重要ですが、混乱などは操作が逆になるだけなのであまり気にする必要もありません。
パネルごとに差がありすぎるのはあまり良くはないので、どうにかしなければなりません。


こんな感じで問題点は山積みですが、少しずつ解決していければなと思います。気長に見守って頂ければ幸いです。

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ウディコン始まりましたね  


ウディコンが始まりましたね



残念ながら間に合いませんでしたので、今年も見守らせて頂きます。
期待してくださった方、申し訳ありません。
8月中には完成できればなあと思っています。


ようやくシステムメニューを作りました。
会話ログ機能、スキップ機能などは暴発する可能性もあったので、調整できるようにしました。初期設定をどちらにした方が良いのかは難しいところです。

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ウディコン出たかったなあ……




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間に合いそうにもありません  


なかなか製作時間が取れずに詰まっています。

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物を押し引きできるシステムや、それにより反応するスイッチを作りました。
ダンジョンでのパズルなどもややありますが、謎解きが難しすぎたり多すぎると面倒になりかねないので、主に隠し通路などの寄り道要素に活用していきたいです。


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アイテムは今までのように各アイテムそれぞれに所持数があるのではなく、全てまとめて重量性で所持数を制限するようにしました。どのアイテムを残すかという選択要素があるようにしたかったのと、いらないアイテムはどんどん活用して欲しかったからです。
とはいえ、そもそも戦闘中にアイテムを使えない仕様なのでアイテムはそこまで重要ではないですし、使わなくても問題ないくらいのバランスにする予定です。更に、お金を払って最大重量を増やすこともできます。


それにしても、ウディコンに間に合う気がしなくなってきました。
マップやシステムはぼちぼち製作しているのですが、イベントに全く手をつけていないのが現状です。
なんとか頑張っていかないと。

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ウディコンを目標にしたいです  


マップをぼちぼち作り始めました。

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これは、序盤に訪れることになる、スイッチを押すと水位が変化するダンジョンです。
ジャンプのシステムと相性が良かったので作ってみました。水位上昇時はハスの葉に乗れます。
RPGとかだと割と多く見るのではないでしょうか。


また、今作はお金の稼ぎ方が戦闘ではないので、序盤も終盤も同じお金の溜まり具合になってしまいます。
そこで拾える金額を増やせる強化システムを店として実装して、終盤ほど溜まりやすくするようにしました。

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今はアイディアが浮かばなかったのでこれだけしか強化項目がありませんが、もう少し増やすことができればいいなと思っています。
こういったシステムで何の要素を導入しようかなと考えるのはゲーム製作の楽しさの一つですね。
戦闘関連はパネルで、それ以外の要素はこの店で増強していく形になりそうです。最大HPだけはどちらでも増えます。


そのパネルシステムは、序盤に7*7に置けてしまうとバランス崩壊し兼ねないことが判明したので、ある程度穴が開いて置きにくい状態からスタートするようになりました。
道中の倒さなくて良いボスを倒した先などで穴が埋まるようにしようかと思っています。

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試行錯誤を重ねながら製作してはいますが、このままダラダラ続けているといつになっても完成しそうにないので、一応ウディコンを目標にしようかと思っています。
目標が決まればある程度モチベーションにもなりますので。
とはいえ去年もウディコンを目標に掲げながら、結局公開したのは9月下旬という体たらくでしたので、あまり期待はしないで頂けるとありがたいです。

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