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【共同制作】わちゃわちゃダンジョンズ公開しました  



お久しぶりです。ポルゼンヌ小林です。
共同制作で作成していたゲームを公開しました。
「【81】わちゃわちゃダンジョンズ〜ルセルッカの冒険譚〜」でウディコン第12回に参加してます。

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作品のリンクはこちら

初の共同制作、初のウディコン参加に加え、ARPG以外のゲームも初、マウス操作も初ということで、色々と苦戦しましたが、その辺りの学んだことや感想も含めて雑多に述べていこうと思います。

【共同制作者】

Strayひろまさん
代表作:ディフェンスセイバーズなど
担当:企画、戦闘システム、バランス調整など

あたりメさん
代表作:イロノモリなど
担当:UI、画像、編成とガチャシステムなど

私は装備周りのシステムとストーリーを担当しました。正直私が担当した箇所はそこまで多くないので、ゲームの根幹部分はお二人が作成したような感じです。
2人ともウディコン経験者で、私だけが新参者という形です。

【ウディコン参加してみて感じたこと】

私の過去作品である、小林クエスト、新入り魔王、お怒り信長はウディコンに出すつもりで作成していて、間に合わずひっそり秋とか冬に公開していました。前向き勇者は元からふりーむコンテスト出場予定でした。
その経緯もあって、ウディコンへの憧れは人一倍強かったと思います。
なので、今回何よりもウディコンに出せたのは本当に良かったです。これも共同製作者のお二人のおかげだと深く感謝しています。
今年は作品数が多く、クオリティも非常に高いものが多いため、トップ10入りは難しそうかなあという印象ですが、ウディコンというお祭りを例年とは別の視点から楽しんでみたいと思います。

【共同制作のメリットと感じたこと】

共同制作の1つのメリットになるのが、焦らされるというところだと思います。個人制作だとどうしても本当に締め切り前にならないとエンジンがかからない方は多いと思います。私もそうです。
今回は週2回くらいで進捗報告をしていたので、嘘でも何らかの成果は出さないとという気持ちにさせられました。
逆にこの部分は自分の管轄じゃないからなんでもいいやという他人任せな発想になりがちなのは注意したいところです。特に、Strayひろまさん(以下まにき)がシステムおばけなので、割と任せっぱなしにしていたところは反省すべきところかもしれません。

また、一番のメリットは、自分の苦手な箇所を任せてしまえるというところだと思います。
私はグラフィック面とバランス調整が特に苦手分野なので、そこを得意とするあたりメさんとまにきが担当してくれたのは非常に助かりました。
一方で、代わりに提供できるものが特になくて存在価値に一抹の不安を覚える日もありました。もう少し時間に余裕があればBGM作ったりとかしてみたかったんですけどね……。

【共同制作のデメリットと感じたこと】

デメリットとして、全員が納得して進めるのにどうしても時間がかかってしまうのはあります。
システム、デザイン、バランスなどについて、個々の意見がありますし、少し衝突してなかなか前に進めないということが何度かありました。
あまり1人の意見を通すと他の方のモチベが下がりますし、みんなの意見を通そうとすると全体の軸がぶれたり統一感がなくなるので、難しいところですね。確認が面倒になったとき、仕様が曖昧な箇所は敢えて相談せず、こっそり他の修正と混ぜて実装したりしました。
途中から時間が押してくるにつれて言い争う時間はなくなり、最終盤は全員二つ返事でOKと言っていたので、序盤中盤はもう少しお互い妥協して進めても良かったのかなあと思いました。

あとは、やっぱり共同制作だと尖った作品にはなりにくいという傾向はありそうです。イメージしやすく、面白さが確約されている無難なシステムの方が全員が納得しやすいです。
既存ゲームの形に囚われない、真新しいシステムや突拍子のないストーリーの作品があるのもフリーゲームの魅力の一つだと思っているので、そういった作品と共同制作は相性が良くないのかなあと感じました。
これは裏返せば、作品がぶっ飛びすぎないという利点とも言えるかもしれません。

【苦労した点】

・スケジュール
3人とも社会人なため、この短期間でこのボリュームの作品の製作をするのはかなり無理したと思います。
私の会社は割とグレー寄りで、平日は1、2時間しか作業できずお二人にかなり負担をかけたと思います。8時前に家を出て24時前に帰ってきて、そこから2時くらいまで作業というかなりハードな製作をしていました。
もう少し早い段階から計画的に進めていればもっと作り込めたかなあと思う点はあります。

・管理
通話、チャットはDiscordで、素材やゲームデータのバージョン管理はGitHubで、進捗管理や障害管理はGoogleスプレッドシートで行っていました。結局コモンイベントは手動でマージしてもらっていたので、何度かデグレが起きたりとかはありました。
この辺りはウディタの仕様的に仕方ない面はあると思うので、他の共同制作で進めている方に、どういう方法でやっているかお聞きしたいところです。

・会社やプライベート
休日ひたすら篭ってたので、日常の話題にめちゃめちゃ困りました。
「お前土日何してた?」
みたいなことを同期から聞かれたときは
「あ〜、いろいろ。ところでスーパークレイジー君の政見放送みた?」
みたいに強引に話を逸らして誤魔化してました。
外に出なくても良いという今の時世に救われた感じはありますね。

ウディコン審査期間はまだ続きますが、ゲームとしては一旦落ち着いたかなという感じです。ダンジョンを増やしたり、ストーリーをもう少し改善したりという小さいアプデは何度かやることになると思います。
夏休み帰省もできず暇だという方は是非プレイしてみて頂けると幸いです。

ちなみに、ウディコン作品についでですが、
【19】扉は君の鍵で開くにめちゃめちゃハマってます。
まだプレイ途中ですが、作り込みとボリュームが凄い力作です。
あとは、【22】ピクロジカルと【46】ゲー製ゲーム、【57】おしまいのーとがプレイした中でのお気に入りです。

今年のウディコンはとにかくクオリティの高いゲームが多いので、上記の作品のみならずいろいろな作品をプレイしてみてほしいなあと思います。


以上です。
閲覧頂きありがとうございました。

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