ポルゼンヌのゲーム製作 ホーム »
最近の記事

トップページ  

製作したフリーゲームのまとめです


新入り魔王
screenshot.jpg
魔王城に召喚された魔王が3日後にやってくる勇者を倒すために、時間を巻き戻したり住民と仲を深めたりするARPGです。
リアルタイムで時間が経過し、城内を歩き回る住民に話しかけたりプレゼントをして好感度を上げ、一緒に戦うなどしてダンジョンを攻略したりします。時間が巻き戻る次元の日記というアイテムをいつ使うかが重要です。
プレイ時間は5~15時間程度です。

前向き勇者
魔王の呪いにより方向転換ができなくなった勇者が元に戻るために奮闘するARPGです。
方向転換ができないので目の前のオブジェクトしか調べることができませんし、後ろにいる敵に攻撃することもできません。
終始コミカルテイストで突っ込みなどは一切ないまま進んでいきます。
プレイ時間は1~2時間程度です。

小林クエスト
名字の格で強さが決まると言われる世界で勇者小林が大魔王大森を倒すために旅に出るARPGです。
小林さん、林さん、中林さん、小木さん、大木さんなどはゲーム内で格が低いとされており、著しく気分を害する恐れがあるのでプレイしない方がいいです。
プレイ時間は1~2時間程度です。


製作したゲームに関する感想、バグ報告などは掲示板、もしくはメールフォームからお願いします。

category: 未分類

tb: 0   コメント: --

【共同制作】わちゃわちゃダンジョンズ公開しました  



お久しぶりです。ポルゼンヌ小林です。
共同制作で作成していたゲームを公開しました。
「【81】わちゃわちゃダンジョンズ〜ルセルッカの冒険譚〜」でウディコン第12回に参加してます。

202008040251446d0.png

作品のリンクはこちら

初の共同制作、初のウディコン参加に加え、ARPG以外のゲームも初、マウス操作も初ということで、色々と苦戦しましたが、その辺りの学んだことや感想も含めて雑多に述べていこうと思います。

【共同制作者】

Strayひろまさん
代表作:ディフェンスセイバーズなど
担当:企画、戦闘システム、バランス調整など

あたりメさん
代表作:イロノモリなど
担当:UI、画像、編成とガチャシステムなど

私は装備周りのシステムとストーリーを担当しました。正直私が担当した箇所はそこまで多くないので、ゲームの根幹部分はお二人が作成したような感じです。
2人ともウディコン経験者で、私だけが新参者という形です。

【ウディコン参加してみて感じたこと】

私の過去作品である、小林クエスト、新入り魔王、お怒り信長はウディコンに出すつもりで作成していて、間に合わずひっそり秋とか冬に公開していました。前向き勇者は元からふりーむコンテスト出場予定でした。
その経緯もあって、ウディコンへの憧れは人一倍強かったと思います。
なので、今回何よりもウディコンに出せたのは本当に良かったです。これも共同製作者のお二人のおかげだと深く感謝しています。
今年は作品数が多く、クオリティも非常に高いものが多いため、トップ10入りは難しそうかなあという印象ですが、ウディコンというお祭りを例年とは別の視点から楽しんでみたいと思います。

【共同制作のメリットと感じたこと】

共同制作の1つのメリットになるのが、焦らされるというところだと思います。個人制作だとどうしても本当に締め切り前にならないとエンジンがかからない方は多いと思います。私もそうです。
今回は週2回くらいで進捗報告をしていたので、嘘でも何らかの成果は出さないとという気持ちにさせられました。
逆にこの部分は自分の管轄じゃないからなんでもいいやという他人任せな発想になりがちなのは注意したいところです。特に、Strayひろまさん(以下まにき)がシステムおばけなので、割と任せっぱなしにしていたところは反省すべきところかもしれません。

また、一番のメリットは、自分の苦手な箇所を任せてしまえるというところだと思います。
私はグラフィック面とバランス調整が特に苦手分野なので、そこを得意とするあたりメさんとまにきが担当してくれたのは非常に助かりました。
一方で、代わりに提供できるものが特になくて存在価値に一抹の不安を覚える日もありました。もう少し時間に余裕があればBGM作ったりとかしてみたかったんですけどね……。

【共同制作のデメリットと感じたこと】

デメリットとして、全員が納得して進めるのにどうしても時間がかかってしまうのはあります。
システム、デザイン、バランスなどについて、個々の意見がありますし、少し衝突してなかなか前に進めないということが何度かありました。
あまり1人の意見を通すと他の方のモチベが下がりますし、みんなの意見を通そうとすると全体の軸がぶれたり統一感がなくなるので、難しいところですね。確認が面倒になったとき、仕様が曖昧な箇所は敢えて相談せず、こっそり他の修正と混ぜて実装したりしました。
途中から時間が押してくるにつれて言い争う時間はなくなり、最終盤は全員二つ返事でOKと言っていたので、序盤中盤はもう少しお互い妥協して進めても良かったのかなあと思いました。

あとは、やっぱり共同制作だと尖った作品にはなりにくいという傾向はありそうです。イメージしやすく、面白さが確約されている無難なシステムの方が全員が納得しやすいです。
既存ゲームの形に囚われない、真新しいシステムや突拍子のないストーリーの作品があるのもフリーゲームの魅力の一つだと思っているので、そういった作品と共同制作は相性が良くないのかなあと感じました。
これは裏返せば、作品がぶっ飛びすぎないという利点とも言えるかもしれません。

【苦労した点】

・スケジュール
3人とも社会人なため、この短期間でこのボリュームの作品の製作をするのはかなり無理したと思います。
私の会社は割とグレー寄りで、平日は1、2時間しか作業できずお二人にかなり負担をかけたと思います。8時前に家を出て24時前に帰ってきて、そこから2時くらいまで作業というかなりハードな製作をしていました。
もう少し早い段階から計画的に進めていればもっと作り込めたかなあと思う点はあります。

・管理
通話、チャットはDiscordで、素材やゲームデータのバージョン管理はGitHubで、進捗管理や障害管理はGoogleスプレッドシートで行っていました。結局コモンイベントは手動でマージしてもらっていたので、何度かデグレが起きたりとかはありました。
この辺りはウディタの仕様的に仕方ない面はあると思うので、他の共同制作で進めている方に、どういう方法でやっているかお聞きしたいところです。

・会社やプライベート
休日ひたすら篭ってたので、日常の話題にめちゃめちゃ困りました。
「お前土日何してた?」
みたいなことを同期から聞かれたときは
「あ〜、いろいろ。ところでスーパークレイジー君の政見放送みた?」
みたいに強引に話を逸らして誤魔化してました。
外に出なくても良いという今の時世に救われた感じはありますね。

ウディコン審査期間はまだ続きますが、ゲームとしては一旦落ち着いたかなという感じです。ダンジョンを増やしたり、ストーリーをもう少し改善したりという小さいアプデは何度かやることになると思います。
夏休み帰省もできず暇だという方は是非プレイしてみて頂けると幸いです。

ちなみに、ウディコン作品についでですが、
【19】扉は君の鍵で開くにめちゃめちゃハマってます。
まだプレイ途中ですが、作り込みとボリュームが凄い力作です。
あとは、【22】ピクロジカルと【46】ゲー製ゲーム、【57】おしまいのーとがプレイした中でのお気に入りです。

今年のウディコンはとにかくクオリティの高いゲームが多いので、上記の作品のみならずいろいろな作品をプレイしてみてほしいなあと思います。


以上です。
閲覧頂きありがとうございました。

category: 自作ゲーム

tb: --   コメント: 1

お怒り信長公開しました  


お怒り信長公開しました!
http://www.freem.ne.jp/win/game/14152

shoukaiSS.png


舞台は死後の世界、主人公は織田信長、戦闘はロックマンエグゼみたいなマス目式戦闘です。
3〜6時間で終わる短編ですがオリジナル要素を多めに取り入れているので、新鮮な作品を求めている方にオススメです。

ご意見、ご要望、バグ報告などあればこの記事のコメント欄か掲示板でお伝え頂けると幸いです。


category: 新作ゲーム

tb: --   コメント: 3

フリーゲームの需要と供給について  


フリーゲームにおいて、プレイヤーの需要と実際の供給にどれだけ差があるか気になったので、Twitterでアンケートを行ってみました。その結果、プレイヤー用198件、作者用141件もの回答を頂けました。
今回はその結果のまとめと考察をしようと思います。
作者の方々にとって、需要はあるのに供給が少ないゲームを模索する手掛かりになればいいなあと思います。

※私が作成したアンケートですのでRPG寄りになってしまったのと、全体的に分かり辛いアンケートになってしまいました。
小さい点には目をつぶって見ていただければ幸いです。

一応アンケート結果のリンクはこちらです。
プレイヤー用 作者用

橙色が作者のアンケート結果、青色がプレイヤーへのアンケート結果になっています。




Q1.好きなジャンルと製作したジャンルについて

ジャンル

プレイヤーの回答はRPGが半数近くを占めました。次いでアクションゲーム、シミュレーションゲームが人気となりました。
作者が製作したことのあるジャンルでもRPGが多数なものの、プレイヤーの需要ほど多くはありませんでした。
また、特にノベルゲームが需要に比べて供給が多いという結果になりました。
両者共にホラーゲームが私の想像より少なかったのですが、このアンケートはTwitterで行ったこともあり比較的私の周囲の方々が多いのでその影響があるのかなと考えています。



Q2.好きな戦闘形式と製作した戦闘形式について

戦闘形式

戦闘時の視点がどこからが良いかの問いなのですが、少し分かり辛い質問になってしまったと反省しています。
プレイヤーの回答ではフロントビューが最も多いですが、それに大きな差をつけずにサイドビューが多数の票を獲得しました。
一方で作者の製作ではサイドビューに倍以上の差をつけてフロントビューが最多票でした。
これはツクールやウディタの基本システムがフロントビューであることが影響していると考えられます。
また、サイドビューやクォータービューは必然的にキャラクターの動作が必要になるので、グラフィック面での障壁があるのかもしれません。



Q3.好きなエンカウント方式と製作したエンカウント方式について

エンカウント方式

結果に大きな差が出た項目です。製作したエンカウント方式はほぼ同数になりましたが、プレイヤーの回答では3倍近い差をつけてシンボルエンカウントが人気でした。
プレイヤー視点ではシンボルエンカウントが多く望まれているということが明確になりました。戦闘するかしないかをプレイヤー側から選択できることが大きな利点になっているのだと考えられます。
作者側がランダムエンカウントが多いことについてはやはり基本システムの影響や、ランダムエンカウントの方が比較的作りやすいことが起因していると考えられます。



Q4.好きなゲームの特徴と製作したゲームの特徴について

特徴

プレイヤーの回答では王道ゲーが最も多く、次いで雰囲気ゲー、やり込みゲー、シリアスゲーという結果になりました。
一方作者の回答は雰囲気ゲーが最多票で、その後にほのぼのゲー、王道ゲー、シリアスゲーと続きました。
王道ゲーはそう呼ばれるだけあって人気が高いですが、作品数自体はそれほど多くないのかもしれません。
また、やり込みゲーは需要は高いものの、製作にかかる労力からか供給は少なめという結果になりました。



Q5.好きなゲームの時代と製作したゲームの時代について

時代

プレイヤーの回答ではおよそ半数が中世という結果になりました。一方で作者の回答は現代が最多票を獲得しました。
素材の量という面では中世が作りやすいと考えていたので、個人的に意外だった結果の一つです。
色々な理由が考察できますが、中世ベースの作品を作るには多少なりとも当時の知識が必要になるので、その影響もあるのかなと考えています。



Q6.好きなシナリオ形式と製作したシナリオ形式について

シナリオ

好きなシナリオ形式においてはマルチシナリオが最多票を獲得しましたが、作者の回答では一本道シナリオが一位でした。
マルチシナリオな作品を製作するには労力がかかりますし手腕が問われますが、プレイヤーとしては選択肢があるゲームがしたいという思いが強いのだと考えられます。
周回制シナリオはプレイヤーの回答では少数になりました。プレイヤー目線では同じ作品の周回は好ましくないということなのかもしれません。



Q7.好きなセーブ方式と製作したセーブ方式について

セーブ方式

プレイヤーの回答ではおよそ3/4がどこでもセーブ、作者の回答でもおよそ半数がどこでもセーブとなりました。
作者目線で考えるとどこでもセーブはリセゲーを許してしまう可能性があるので難しいところですが、やはりいつでも中断できる環境を求められているのだと考えられます。



Q8.好きなプレイ時間と製作したゲームのプレイ時間について

プレイ時間

興味深い結果になりました。プレイヤーの回答では3~5時間が最多で、次いで1~2時間、20時間以上となりました。
一方で作者の回答は1~2時間が最多で、プレイ時間が増す毎に割合が減っていきました
特に大きな差が見られるのが20時間以上の項目で、需要15%に対して供給は4%しかありません。
プレイヤーは比較的長いプレイ時間のものを求めている一方、作者側としてはかかる手間の面から長時間のゲームは難しいのだと考えられます。



Q9.好きな難易度と製作した難易度について

難易度

プレイヤーの回答ではやや難しいが最多票、一方で作者の回答ではやや簡単が最多票となりました。
また、簡単なゲームの需要は4%しかないのに対し、自作ゲームが簡単だと考えている人は28%という結果になりました。
プレイヤーは歯ごたえのあるゲームを求めていますが、作者視点だと難しいゲームは投げられてしまうのではないかという思いがあるのかもしれません。



Q10.好きな操作方法と製作した操作方法について

操作方法

プレイヤー、作者共にキーボードが最多票となりました。
また、特にマウスは需要より供給が多く、マウスでの操作はそこまで人気ではないという結果になりました。



Q11.プレイと製作において最も重要視すること

最も重視するもの

プレイヤー、作者共に物語が最多票となりました。やはり物語を目的にしてフリゲをプレイする方は多いようです。
この項目に関しては大きな差は生まれませんでしたが、物語だけが需要に供給が追い付いていないという結果になりました。
ゲーム作者としては物語よりもシステムや画像音声、遊びやすさに力を入れることが多いのかもしれません。



アンケート結果は以上です。
全体を通して感じたことは、プレイヤーは思った以上に王道RPGを求めているということです。フリーゲーム作者達は新しい作風を模索するあまり王道RPGをあまり作らなくなったのかもしれません。
また、作者側は比較的作りやすい方式に流れがちな点が見受けられました。サイドビュー戦闘やシンボルエンカウントやマルチシナリオはとても手間がかかりますが、プレイヤーからは確かに求められている事が分かります。
プレイ時間、難易度に関してはプレイヤーと作者の差が如実に表れたなと感じました。長時間、高難易度のゲームは投げられてしまいがちなので、作者としては最後までプレイしてほしいという思いが強いのだと考えられます。

アンケートについては思っていたより多くの投票を頂けて非常に嬉しい反面、もう少し良いアンケートにできたなあという思いもあります。
もし次に作る機会があれば、もっと製作の参考になりそうなアンケートにしたいです。
投票頂いた方々、ここまで読んで下さった方々、ありがとうございました!


最後に、需要と供給のバランスを考えて絶対に人気が出る作品の謳い文句がこちらです。
中世が舞台の王道やり込みRPG!シンボルエンカウントのサイドビュー戦闘!ストーリー重視で20時間以上ありマルチシナリオ!

労力が凄そうですね。

category: 考察

tb: --   コメント: 4

難易度選択について  


Twitterで難易度選択についてのお話が流れてきて気になってアンケートを取った結果、このようになりました。


いつでも難易度変更可能が人気。とはいえ実際にいつでも難易度変更できるゲームは意外と少ないように感じます。
実際のところ難易度選択ってどうなんでしょうか。少し考察してみました。


■難易度選択なしの利点
・作者が想定したままの難易度でプレイして貰える
・難しいボスやイベントを苦労してクリアした際のカタルシスが大きい
・バランス調整の工程が少ない


ゲームの難易度に緩急があるのは一概に悪いと言えないと思います。
比較的簡単なところ、難しいところがあるからこそ難所を突破したときの喜びは大きいと言えますし、ずっと平坦だと印象に残るところが少ないとも言えます。
難易度選択なしの場合いくら難しくてもその難易度で突破するしかないので、クリア時の達成感も大きい一方、難しくて嫌になる可能性も高いです。

■難易度選択なしの欠点
・プレイヤーの望む難易度に合わない可能性が高まる
・最後までプレイして貰えない可能性が高まる
・バランス調整をより慎重に行う必要がある


万人にとって丁度良い難易度は存在しません。一つの作品を取ってみても、難しいと言う人もいれば簡単だと言う人もいます。
ストーリー重視の場合など最後までプレイして貰うことに重きを置いている場合はプレイヤーに投げられるリスクが高まることがよりマイナスだと考えられます。逆に戦闘重視の場合に極端な難易度変更が出来てしまうと戦闘の良さが失われる可能性があります。
バランス調整の工程自体は少ないですが、難易度選択は言い換えればプレイヤーに調整してもらえるとも言えますし、それが出来ない以上より綿密なバランス調整が求められます。


■最初に難易度選択ありの利点
・プレイスタイルに沿った難易度を選んで貰える
・二周目以降のゲームを一周目とは違ったテイストで楽しめる
・難しい部分だけ難易度変更するなどの少し狡い方法が使えない


ゲーム自体が苦手な人、マゾいゲームが好きな人などプレイスタイルに合わせられるのが一番の利点です。また、難易度変更出来る場合は周回プレイがより楽しめるとも考えられます。
いつでも難易度変更できるシステムに比べると、突破に際する強制力は高いのでクリア時の達成感は高いです。

■最初に難易度選択ありの欠点
・HARDを選んだ場合のメリットの付け方が難しい
・差を付けない場合、HARDを選ぶ意味がなくなってしまう
・結局はやってみないとどの難易度が自分に一番適しているか分からない
・クリア後のやり込み要素との相性が少し悪い


一番苦労するのは難易度変更時のメリットとデメリットの調整だと思います。よくHARDの場合は経験値やドロップ率が多いという作品がありますが、そうなるとEASYが選びにくくなってしまいます。そうでなくてもHARD限定アイテムや限定イベントなどがある場合もやはりEASYは選び辛いでしょう。
個人的には本当に小さな演出や台詞などの違いが好きです。効果のないトロフィーとかも丁度良いように感じます。一周が短かったり引き継ぎシステムがあるなど、周回プレイの敷居が低い場合は大きな差を付けても問題ないかもしれません。
また、結局はやってみないとどの難易度がベストなのか分からないので、始めてからこの難易度にするんじゃなかった…となる可能性もあります。そのため各難易度に対するプレイヤーのイメージから大きくズレないようにする必要がありバランス調整は案外難しいと考えられます。


■いつでも難易度変更可能の利点
・プレイヤーの好みに沿った難易度を選んで貰える
・難しくて投げ出される可能性が低い
・バランス調整が比較的容易


最初に難易度選択式ではあくまでプレイスタイルに沿った難易度でしたが、今回は完全に好みに沿った難易度を選んで貰えるというのが大きな利点です。とりあえずNORMALでプレイしてみて、難しいと感じたらEASYに、簡単に感じたらHARDにするなど応用が利きやすいからです。プレイヤー側で難易度の調整がしやすい分、作者側のバランス調整にはある程度の許容ができます。

■いつでも難易度変更可能の欠点
・メリット、デメリットの付け方がより難しい
・難しい場面に遭遇したとき、解法を探るのではなく難易度を下げることで解決されてしまう
・一度簡単な方に変えた場合、後で難しい方に戻すことが億劫


HARDを選んだ際のメリットに関してはより難しくなります。いつでも難易度変更できるとなると必然的に各戦闘毎の報酬に差をつけることになりますが、先述のように経験値やドロップ率は変え辛く非常に難儀です。
クリア時にどの難易度で一番プレイしてたかで判定する手などもありますが、窮屈に感じてしまう可能性があります。
結局は殆ど差を付けないという形に落ち着くことが多いように思います。そうなると今度は強敵に遭遇した際、頑張って解法を探るよりも難易度を下げた方が早いという事態に陥ってしまいます。


色々と考察してみましたが、どの手法も一長一短で一概にこれが良いとは言えないことが分かったのではないでしょうか。商用ゲームでも難易度選択に関しては多種多様な現状ですし当たり前のことかもしれません。
結局のところ自作品でどこを重視するかが一番のポイントかと思います。戦闘重視で想定した難易度でプレイしてほしいなら難易度固定、ストーリーや画像音声重視で戦闘はその賑やかしだとしたらいつでも変更可、周回プレイ前提の調整だとしたら最初に難易度選択、などという風に意図に沿ったシステムにすることがベストだと考えられます。

HARDのメリットに関しては色々と考えられますが、周回プレイを見据えていないのなら NORMALでは物足りないという人だけが選ぶような仕様で問題ないと思います。AIパターンが変わったり会話が少し変わったり。Twitterではボスがカットイン技を使ったりエンディングでHARDクリアであることを明記するなどの例が挙がっていましたが素晴らしいアイディアだと思います。

私はとにかく難易度調整が苦手ですし、こういった話は意識していかないといけません。とはいえ現状難易度選択に関しては入れるとしてもクリア後に少し難しいモードを選べるくらいで良いかなと考えています。


category: 考察

tb: --   コメント: 2

プロフィール

最新記事

最新コメント

カテゴリ

▲ Pagetop